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martes, 29 de octubre de 2013

Estamos creciendo por encima de nuestras posibilidades.

Ahora que somos diecisiete personas las que estamos colaborando en este apasionante proyecto, hemos decidido trabajar plenamente en varias fases a la vez. Aunque lo hacemos en nuestro tiempo libre y no podemos dedicarles muchas horas a la semana, hay suficientes personas en cada apartado del desarrollo como para afrontarlo de una manera más estable.

Os esbozo la distribución de las fases de desarrollo:
- Fases 7 y 8 (Arte 2D): Jesús, Juan y Maximina.
- Fase 10 (Prototipo): Marco.
- Fase 11 (Programación mecánicas): Roberto, Manuel, Manu y Felipe.
- Fase 12 (Modelado 3D): Tomás y Juan.
- Fase 13 y 14 (Rigging y animación): Anna.
- Luego estarían la traducción (Gloria, Pía y Martin) , la nueva web (Sathya), diseño (Edu y Miguel).

Cultura Bohuniciense. Transición del Paleolítico Medio al Superior.

jueves, 24 de octubre de 2013

Texturizando un cráneo de lobo.

Estamos inmersos en nuestra fase artística, creando todos los elementos que aparecerán en el videojuego.
Entre ellos, el que será el estandarte del clan del Lobo. El cráneo de uno de estos fascinantes animales.
Y como lo estamos haciendo a la vez que aprendemos más sobre estas técnicas y programas, pasaré a contaros un poco por encima, como lo estamos haciendo.

En primer lugar, creamos un modelo 3D con muchos polígonos, que esté muy bien definido y lo texturizamos (pintamos). Luego creamos un clon de ese modelo y reducimos su número de polígonos (de 3000 a 500) para implementarlo de una manera óptima en el videojuego.
Como podéis ver, hay una clara diferencia entre ambos modelos, a secas.

Comparativa entre modelo High-poly (izq.) y Low-poly (drcha.)

sábado, 12 de octubre de 2013

ÚLTIMA HORA: Asistiremos al 3D Wire 2013.



Han seleccionado nuestro proyecto para el 5º Mercado Internacional de Animación y Videojuegos que se celebrará en Segovia entre los días 7 y 10 de Noviembre de 2013.

Se han elegido un total de 36 videojuegos, y en próximos días sabremos si somos uno de los diez proyectos elegidos para realizar una presentación durante el día de conferencias.

Podéis saber más acerca de este importante evento (listado participantes, el premio que da RTVE, etc.) en el siguiente enlace:

http://3dwire.es/mercado.html?item=109&p=102&idioma=es

jueves, 10 de octubre de 2013

El papel de la mujer en Prehistory.

Habéis sido muchas las mujeres que a través de diferentes medios (e-mail, Facebook, Twitter) nos preguntáis sobre este tema y hemos visto la necesidad de explicar convenientemente está delicada cuestión.

No entraremos en detalles sobre lo que nos dicen las últimas evidencias arqueológicas, ya que no estamos aquí para analizarlas. Pero sí las hemos tenido en cuenta de cara a su aplicación en el desarrollo del videojuego.

viernes, 4 de octubre de 2013

Primer modelo educativo en 3D: Bifaz (Paleolítico Medio).

Ya hemos realizado nuestro primer modelo lítico en 3D. Lo usaremos tanto para el videojuego (apenas tiene 70 polígonos) como herramienta o arma, quizás como icono de la interfaz, y en mayor medida como elemento educativo. 
Ya que, tal y como comenté en una entrada anterior (http://bit.ly/19lelIn), la primera vez que un jugador cree un bifaz, aparecerá una ventana educativa con información sobre ese objeto.
En este caso, un poco de texto explicando sus principales características y un objeto 3D interactivo, para verlo como si fuese real. 


Conforme vayamos realizando objetos relevantes en 3D para el ámbito educativo, los iré colgando en nuestro canal de Youtube (puedes acceder a él en el icono de la columna superior derecha) e intentaré mejorar la calidad visual de los mismos.

Hemos usado como textura una imagen procedente de la página web de nuestros amigos de Paleoscenic.

Saludos prehistóricos =====<>



viernes, 20 de septiembre de 2013

Transformando la realidad para nuestro mundo virtual de Prehistory.

Hoy os traigo algo sencillamente alucinante. Aunque la técnica de la fotogrametría no sea una novedad muy reciente, sí lo es su aplicación en videojuegos, y que decir si éstos encima son educativos.

Pues bien, nosotros vamos a usar esta técnica para recrear algunos "espacios" de nuestro mundo virtual.
Hemos empezado a realizar nuestras prácticas con una roca y el resultado es fantástico.
Paso a explicaros todos los pasos que hemos seguido para conseguirlo.

En primer lugar, realizamos numerosas fotos a nuestra roca, desde todos los ángulos posibles. Buscando un día en el que las condiciones meteorológicas fueran propicias ya que debía ser un día luminoso pero nublado, sin mucho sol.  

Fotografía inicial