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martes, 2 de diciembre de 2014

Nuevo gameplay de la Estepa.

Os presentamos un nuevo gameplay. Esta vez tiene lugar en el segundo de nuestros escenarios, la Estepa.
Hemos tenido muchísimos problemas, que han retrasado bastante su publicación, pero los hemos superado y aquí está, por fin.

viernes, 14 de noviembre de 2014

Levantar, transportar y soltar (Sistema de transporte).


Los objetos del videojuego se dividen entre estáticos y dinámicos. Y a su vez, los dinámicos, entre pequeños y grandes. Estos últimos pueden ser transportados por uno o dos jugadores mediante un determinado proceso. Es lo que denominamos sistema de transporte y tiene varios tipos distintos:
  • A cuestas
  • En poste
  • En parihuelas

viernes, 26 de septiembre de 2014

Acciones sobre objetos.

Hace tiempo que no ponía nada sobre el diseño del videojuego. Así que retomo ese "hilo" de publicaciones con las acciones que podemos realizar sobre los objetos del juego.
Entendiendo por acciones, las modificaciones que podemos realizar a voluntad sobre los mismos.
Ya sea para que sean más poderosos o para mejorar su aspecto visual.

Propulsor tallado con forma de caballo.

miércoles, 26 de marzo de 2014

Almacenaje y equipamiento

Siguiendo con el tema de los objetos, ahora os contaré como se almacenan y equipan dentro del videojuego.

Almacenaje
Los jugadores podrán guardar los objetos en los siguientes sitios:
  • Bolsas de su inventario 
  • Despensa de la cueva del clan
  • Despensas de campamentos provisionales

Despensa cueva del clan
La despensa de la cueva tendrá una capacidad máxima y ejercerá las funciones del “banco de hermandad” o Guild de los MMORPG. Todos los miembros del clan podrán coger cualquiera de los objetos depositados.

Ejemplo de campamento provisional.

miércoles, 12 de marzo de 2014

¿Quieres construirte una tienda de pieles?

En esta ocasión, vengo a comentaros las distintas interacciones que podrán tener los jugadores con los objetos que aparecerán en el videojuego.

Seta recolectable en sus versiones low y high poly

miércoles, 12 de febrero de 2014

Aprende a moverte en el terreno.

Hoy os contaré cosas sobre el movimiento de nuestro personaje dentro del videojuego.

Movimiento (Interacción entre elementos)
Prehistory se desarrolla en un entorno tridimensional por donde tanto los enemigos como el personaje podrán desplazarse. El escenario presentará ciertos obstáculos como montañas o acantilados que no podrán ser atravesados por ninguna entidad.

Transición entre el movimiento agazapado y el ataque a la presa.

miércoles, 8 de enero de 2014

¿Qué objetivos debo cumplir mientras juego a Prehistory?

Objetivos durante la partida.
El objetivo principal es la supervivencia del Clan del Jugador, ya que lleva consigo su propia supervivencia. Su Clan es su sustento y su protección frente a los peligros de la Naturaleza.

Recreación pictórica realizada por Maximina Espeso (Cueva de Ekain). Solutrense.

jueves, 26 de diciembre de 2013

Cacerías: las "Mazmorras" de Prehistory.

Esta semana os explico en qué consisten las Cacerías del videojuego. Así como las características principales de este tipo de misiones especiales, que incluyen mecánicas de juego muy novedosas, dotando a Prehistory de un grado de acción y combate mucho mayor que en el transcurso normal de las partidas.

Ilustración de Zdenek Burian.

miércoles, 18 de diciembre de 2013

Empezamos a hablar de la jugabilidad.

Esta semana, venimos con un resumen sobre la jugabilidad de Prehistory. La semana que viene hablaremos sobre un aspecto novedoso, las Cacerías. Que serán una versión especial (y muy diferente) de las tradicionales mazmorras del género de los MMORPG.

Interior de una pequeña cueva que usaremos en Prehistory. 

viernes, 22 de noviembre de 2013

No le cojas mucho cariño a tu personaje.

Portada del mítico juego de rol
Recuerdo la primera vez que, siendo un adolescente, mataron por primera vez a uno de mis personajes del juego del rol del Señor de los Anillos.
Que bajón! No me lo podía creer. Había estado jugando con ese personaje durante meses y ahora un maldito orco montado en un lobo le seccionó una pierna y murió desangrado. Desde aquel momento, una de las fases más divertidas del rol, que era la creación de personajes ya no fue igual. Ya no le dedicaba tanto tiempo a personalizarlo, ni me encariñaba demasiado con las armas súper especiales que conseguía durante las partidas. Total, tarde o temprano algún enemigo se haría con ellas :-(

jueves, 10 de octubre de 2013

El papel de la mujer en Prehistory.

Habéis sido muchas las mujeres que a través de diferentes medios (e-mail, Facebook, Twitter) nos preguntáis sobre este tema y hemos visto la necesidad de explicar convenientemente está delicada cuestión.

No entraremos en detalles sobre lo que nos dicen las últimas evidencias arqueológicas, ya que no estamos aquí para analizarlas. Pero sí las hemos tenido en cuenta de cara a su aplicación en el desarrollo del videojuego.

miércoles, 19 de junio de 2013

Las aventuras del cazador-recolector Alpha.

¡Hola prehistóric@s!

Hemos empezado a realizar un ensayo general de las mecánicas de juego usando un personaje de pruebas, denominado "Alpha".

Lo estamos haciendo mediante pequeños programas informáticos, diferentes del motor de juego que vamos a utilizar (Unity3D). 


Uno de ellos es el Machinations, que permite simular dichas mecánicas de juego. A continuación os pongo un video donde se simula un combate entre nuestro personaje (color azul) y un enemigo (color rojo). Aparecen muchos símbolos y cifras, pero lo importante es que veáis como baja la salud tras cada golpe efectuado por una habilidad (skill).


lunes, 29 de abril de 2013

¿Y qué debo saber antes de jugar a "Prehistory"?

Para empezar, deberás estar muy atento a dos indicadores. En primer lugar, el de tus reservas de calorías,  ya que en el caso de no estar en un nivel adecuado, tu personaje sufriría desnutrición y mermaría sus atributos progresivamente, hasta morir, en un caso extremo, por supuesto.
Ya que cualquier acción que realices supondrá un gasto calórico.

León cavernario

En segundo lugar, el indicador de las reservas del clan. Que no le falte nada. Ni comida, ni pieles, ni materias primas, ni herramientas, ni armas, etc. Si el indicador baja de un nivel mínimo de funcionamiento, habrán consecuencias negativas para todos los miembros de la comunidad. Desde la malnutrición de alguno de los miembros, hasta el deterioro de las estructuras de la cueva del clan y de las habilidades de producción (secadero, bastidor, fuegos con ollas, etc) que en casos muy graves, supondrían la desaparición misma del clan. Así que mucho ojo.

martes, 9 de abril de 2013

Estudios sobre diferencias anatómicas entre homínidos.


Para que veáis el grado de realismo que queremos introducir en el videojuego (otra cosa es lo que podamos llegar a realizar), junto a nuestra colaboradora, Beatriz, ilustradora científica y arqueológica, estamos estudiando las diferencias al realizar los movimientos cotidianos y normales entre los distintos homínidos que aparecerán en el videojuego: sapiens, neandertal, erectus y homo floresiensis.

Dibujo de un homo floresiensis realizado por Beatriz

miércoles, 13 de febrero de 2013

Habilidades en el uso de armas prehistóricas.

Esta vez vengo a comentaros los avances que hemos hecho en cuanto a la jugabilidad del videojuego, y por lo tanto, al entretenimiento.
Después de varias semanas de trabajo, nuestro diseñador Edu, ha creado las habilidades en el uso de las armas que podrán usarse en Prehistory. Esbozaré los aspectos principales.


jueves, 29 de noviembre de 2012

Productos de la Talla Ósea (Hueso, asta y marfil)


En la siguiente tabla van los distintos objetos que se pueden obtener mediante esta habilidad de producción en Prehistory. Como podéis observar, hay desde utensilios domésticos (taza, cuchara), hasta armas (azagayas, jabalinas) pasando por figuras y adornos, con significados que en ocasiones se escapan de nuestro entendimiento.

Estos objetos podrán ser de diferentes tipos (otros más aparte):
  • Materias primas
  • Soportes
  • Herramientas
  • Recipientes
  • Armas
  • Contenedores
  • Ornamentos

Otras formas de conseguir financiación.

Como indiqué en el apartado "¿Por qué donar?", iré comunicando los gastos que se vayan cubriendo con los donativos que recibamos a través de "Paypal". Por ahora tenemos 52,43€ tal y como muestra la siguiente imagen, que se utilizarán para el mantenimiento del dominio (unos 10€ anuales) de la página web.


Cuando tengamos un 75% del videojuego elaborado, haremos una campaña de Crowdfunding*, denominada en castellano "Financiación colectivo" o "Micromecenazgo". Servirá para conseguir una financiación extra que aporte un plus de calidad al videojuego. Ya os iré contando paulatinamente en qué consistirá.

jueves, 22 de noviembre de 2012

Ejemplo práctico de creación de una lanza Neandertal.



Aquí os muestro un esquema del proceso de creación de una lanza que usaron los Neandertales, dentro del juego la he denominado "Lanza Musteriense", debido a que así se denomina al período tecnológico-cultural de estos homínidos (y a que lleva una punta musteriense).
Esta imagen tiene la finalidad de mostraros cómo se "fabricarán" objetos cuando juguemos a Prehistory.

martes, 4 de septiembre de 2012

SE PODRÁ JUGAR CON ESPECIES DE HOMÍNIDOS YA EXTINTAS.

El videojuego está basado en datos reales y científicos. Pero aunque el mundo del juego corresponde a la época del Paleolítico Superior donde la única población de homínidos era de Sapiens modernos, para aumentar la jugabilidad y la diferenciación entre jugadores, elemento básico en un juego del género de los MMORPG, se podrán jugar con especies de homínidos ya extintas.

Cada especie estará ubicada en un escenario característico (zona bioclimática o bioma) de la existencia de su especie ya que éste videojuego tiene la intención de ser educativo y debe reflejar el modo de vida de los cazadores-recolectores en los diferentes biomas que se produjeron durante el Paleolítico.

Imagen sacada de http://news.discovery.com