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viernes, 19 de septiembre de 2014

Camino de un nuevo "gameplay".

Tenemos muy buenas noticias que daros. Estamos trabajando duramente las últimas semanas para crear un nuevo Gameplay a mediados de Octubre.
Incluirá al nuevo escenario de la "Estepa", con nuevos modelos 3D y algunas mecánicas de juego educativas.

"Visión panorámica de nuestra Estepa". (Fran Retamero)

lunes, 1 de septiembre de 2014

Avances en el apartado artístico.

Durante este verano hemos avanzado sobre todo en la realización de modelos 3D y en la creación del segundo de los escenarios del videojuego.

En primer lugar os mostraré imágenes sobre el modelado de algunos objetos.

Hacha realizada por Enrique Moreno.

miércoles, 11 de junio de 2014

Modelando los ropajes de los personajes.

Bueno, hacía mucho tiempo que no publicábamos nada sobre nuestro trabajo en el apartado 3D. Pero gracias a que nuestro modelador Rayco lleva varios meses trabajando duro, tenemos muy buen material para mostraros.

Homo sapiens (solutrense)

jueves, 24 de octubre de 2013

Texturizando un cráneo de lobo.

Estamos inmersos en nuestra fase artística, creando todos los elementos que aparecerán en el videojuego.
Entre ellos, el que será el estandarte del clan del Lobo. El cráneo de uno de estos fascinantes animales.
Y como lo estamos haciendo a la vez que aprendemos más sobre estas técnicas y programas, pasaré a contaros un poco por encima, como lo estamos haciendo.

En primer lugar, creamos un modelo 3D con muchos polígonos, que esté muy bien definido y lo texturizamos (pintamos). Luego creamos un clon de ese modelo y reducimos su número de polígonos (de 3000 a 500) para implementarlo de una manera óptima en el videojuego.
Como podéis ver, hay una clara diferencia entre ambos modelos, a secas.

Comparativa entre modelo High-poly (izq.) y Low-poly (drcha.)

viernes, 4 de octubre de 2013

Primer modelo educativo en 3D: Bifaz (Paleolítico Medio).

Ya hemos realizado nuestro primer modelo lítico en 3D. Lo usaremos tanto para el videojuego (apenas tiene 70 polígonos) como herramienta o arma, quizás como icono de la interfaz, y en mayor medida como elemento educativo. 
Ya que, tal y como comenté en una entrada anterior (http://bit.ly/19lelIn), la primera vez que un jugador cree un bifaz, aparecerá una ventana educativa con información sobre ese objeto.
En este caso, un poco de texto explicando sus principales características y un objeto 3D interactivo, para verlo como si fuese real. 


Conforme vayamos realizando objetos relevantes en 3D para el ámbito educativo, los iré colgando en nuestro canal de Youtube (puedes acceder a él en el icono de la columna superior derecha) e intentaré mejorar la calidad visual de los mismos.

Hemos usado como textura una imagen procedente de la página web de nuestros amigos de Paleoscenic.

Saludos prehistóricos =====<>



viernes, 20 de septiembre de 2013

Transformando la realidad para nuestro mundo virtual de Prehistory.

Hoy os traigo algo sencillamente alucinante. Aunque la técnica de la fotogrametría no sea una novedad muy reciente, sí lo es su aplicación en videojuegos, y que decir si éstos encima son educativos.

Pues bien, nosotros vamos a usar esta técnica para recrear algunos "espacios" de nuestro mundo virtual.
Hemos empezado a realizar nuestras prácticas con una roca y el resultado es fantástico.
Paso a explicaros todos los pasos que hemos seguido para conseguirlo.

En primer lugar, realizamos numerosas fotos a nuestra roca, desde todos los ángulos posibles. Buscando un día en el que las condiciones meteorológicas fueran propicias ya que debía ser un día luminoso pero nublado, sin mucho sol.  

Fotografía inicial

viernes, 30 de agosto de 2013

Queremos recrear el interior de una cueva mediante fotogrametría.

A partir de la semana que viene, vamos a estar desarrollando Prehistory desde varios "frentes" (artístico, programación, modelado 3D y difusión). Este verano, que ya se va acabando, hemos ido organizando muchos cambios tanto en nuestra forma de trabajar como en la manera de transmitir nuestros avances a través de internet:
  • Queremos subir videos a nuestro canal de Youtube (Prehistory Game). De los denominados Screencast, donde mostraremos cómo realizamos el desarrollo del videojuego.
  • Nos hemos marcado unos "hitos" de desarrollo que intentaremos cumplir.
  • Crearemos un boletín informativo mensual (Newsletter) donde comentaremos los avances producidos.
  • Estaremos trabajando en una renovación profunda de la página web.
Todo esto será posible debido a que varias personas más se han sumado al proyecto, y muy pronto actualizaremos el listado de colaboradores para que sepáis todo lo que vamos haciendo en cada apartado del desarrollo de Prehistory.

Y una nueva colaboración, muy importante, procede de la empresa de arqueología virtual "Groma 2.0", que nos asesorará en la creación de modelos 3D mediante la fotogrametría.

jueves, 16 de mayo de 2013

Nuevos modelos 3D: hiena cavernaria y lince.

Hiena cavernaria (Realizada por Tomás)

En las últimas semanas, nuestro colaborador en modelado 3D, Tomás, está creando los animales que aparecerán en el videojuego, y no podía resistir la tentación de compartirlo con todos vosotros.
Sólo decir que cada animal que realiza, supera en calidad al anterior.

martes, 16 de abril de 2013

¿Será este modelo nuestro personaje inicial?

De entre los modelos 3D que ya tenemos, estamos seleccionando los que acoplen mejor con las necesidades del proyecto.
Por ahora, solo contamos con unos cuantos que ya estén texturizados, es decir, pintados con las texturas necesarias (para que se entienda).
Uno de ellos, es el de la siguiente imagen, el cual, tiene muchas posibilidades de convertirse en el modelo que sirva de referencia para la caracterización de personajes por parte de los jugadores. A este modelo se le podrá modificar su complexión fisíca y sus rasgos faciales, así como ponerle distintos peinados. Todo ello para que el jugador se haga un personaje acorde a sus gustos personales.


martes, 26 de marzo de 2013

Creando una hiena y un león cavernario para el videojuego.

Ya estamos creando las imágenes 2D y los modelos 3D que aparecerán en Prehistory. Como ya comenté en una entrada anterior, tenemos muchos modelos "gratuitos" (mediante licencias Creative Commons adecuadas al proyecto) y es por eso que estamos creando casi desde cero los modelos que nos faltan, sobre todo de animales,  porque de "homínidos" tenemos bastantes.

León cavernario realizado por Tomás.

jueves, 8 de noviembre de 2012

Primeros modelos 3D de Neandertal y Mamut.

Bueno chic@s, ya tenemos las primeras imágenes propias del videojuego. Nuestro modelador, Francisco Javier ha creado un Neandertal y un Mamut. Tienen una pinta estupenda. Las texturas son provisionales ya que estamos aún en la fase de Diseño, cuando lleguemos a la fase de Arte les aplicaremos texturas más realistas. Esperamos que os gusten.


viernes, 17 de agosto de 2012

¿Cómo es el proceso de creación del juego?

Aunque la imagen puede representar perfectamente a un alienígena asexual, es el primer personaje homínido del videojuego. Esta imagen está sacada del programa Blender de modelado y animación en 3D.

Cuando empecé a investigar sobre el diseño de videojuegos me dí cuenta de que, aparte de otras muchas tareas, eran básicas dos cosas:

- Modelado y animación en 3D

- Programación

Para la primera tarea, Blender es una maravilla. Es gratuito, con infinidad de videotutoriales y foros en español. Vamos, todo lo necesario para que una persona inquieta y curiosa como yo pudiera hincarle el diente.