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martes, 16 de junio de 2015

¡Queremos batir un récord nacional!

A falta de poco más de una semana, ya podemos decir que no vamos a conseguir el importe solicitado. No obstante, nos hemos marcado otro objetivo importante.
Convertirnos en el crowdfunding de un videojuego español realizado en nuestro país, que logra obtener la mayor recaudación hasta la fecha. Aún no teniendo éxito durante su campaña. 


Según nos han comentado en la página web de Verkami, esa cifra estaría en 4.500 € en su plataforma. Ahora mismo llevamos 4061 €. Estamos muy cerca.
Así que os pedimos que hagáis un último esfuerzo y nos ayudéis a difundir la campaña durante la semana que nos queda por delante. Hasta el miércoles 23 a las 11.00 horas.
Si conseguimos este nuevo objetivo, al menos, nos iríamos con la cabeza bien alta XD

¡Muchas gracias!

lunes, 2 de marzo de 2015

Razones por las que hacemos el Crowdfunding.

Nuestro proyecto colaborativo a través de internet nos ha traído muchas alegrías y algunas penas. Por un lado, el camino recorrido nos ha dado la oportunidad de conocer a muchas personas, con perfiles profesionales muy variados. Hemos aprendido muchísimo sobre este "mundillo" del desarrollo de videojuegos y de la difusión de contenidos educativos. Nos hemos puesto a prueba a nosotros mismos, esforzándonos día a día por superar los problemas que nos iban surgiendo. Etc, etc, etc.

Por el lado negativo, tras más de dos años y medio de desarrollo (desde la fase de diseño ya van tres añitos), llegamos a la conclusión de que íbamos muy despacio. Aunque ya somos muchas las personas implicadas en el proyecto, realizarlo en nuestro tiempo libre no es muy eficaz.
Como muestra el siguiente gráfico y la posterior explicación del mismo.

martes, 21 de octubre de 2014

Estado actual del proyecto.

Hoy he actualizado el listado de colaboradores activos y me he dado cuenta que somos ya veintiuna las personas que trabajamos en este proyecto.
Esta semana habíamos realizado muchos cambios, muy relacionados con el ámbito de las colaboraciones, que paso a comentaros.

Una de nuestras primeras ilustraciones.

miércoles, 6 de agosto de 2014

Volvemos de las vacaciones

Tras nuestro merecido mes de vacaciones, volvemos a la carga con el desarrollo de Prehistory.
Pero no creáis que hemos estado totalmente desconectados del proyecto, que para algo está internet móvil, jeje.
Durante este tiempo han habido algunos cambios importantes, que paso a comentaros.

Hasta nuestra mascota Mammu se ha tomado un descanso.

Por un lado, nuestro colaborador Rayco González será el jefe del Departamento Gráfico. Vamos, lo que se conoce como Director de Arte. Está muy involucrado en el proyecto y poco a poco irá asumiendo las tareas de coordinación en ese campo. Aspecto que me viene muy bien a mí, para no tener que coordinar todas las áreas de desarrollo.
En el apartado "Equipo Actual" de esta web podéis obtener más información sobre él (y el resto del equipo).

Por otro lado, Fran Retamero vuelve con nosotros. Si os digo que es el creador de unas piedras muy realistas que os enseñamos hace unos meses, seguro que muchos de vosotros lo recordaréis.


Además, contamos con otras dos nuevas incorporaciones:
  • Enrique Moreno (modelador 3D)
  • Javier García (Ilustrador)
De cara a Septiembre vamos a realizar cambios en el flujo de trabajo para intentar avanzar en el desarrollo de una manera más ágil y flexible. Es decir, para terminar lo antes posible.
Así también lo haremos de una manera más profesional.

Espero que el verano os vaya igual de bien que a Mammu, ¡menudo golfo está hecho! :D

Saludos prehistóricos =====<>


sábado, 11 de enero de 2014

Cambios en el sistema de colaboraciones.

Al empezar este nuevo año he decidido cambiar el tipo de colaboración en el proyecto.
Había apostado por una colaboración flexible, sin importar la duración ni la intensidad de la misma, pero el tiempo ha demostrado que estaba equivocado.

viernes, 22 de noviembre de 2013

No le cojas mucho cariño a tu personaje.

Portada del mítico juego de rol
Recuerdo la primera vez que, siendo un adolescente, mataron por primera vez a uno de mis personajes del juego del rol del Señor de los Anillos.
Que bajón! No me lo podía creer. Había estado jugando con ese personaje durante meses y ahora un maldito orco montado en un lobo le seccionó una pierna y murió desangrado. Desde aquel momento, una de las fases más divertidas del rol, que era la creación de personajes ya no fue igual. Ya no le dedicaba tanto tiempo a personalizarlo, ni me encariñaba demasiado con las armas súper especiales que conseguía durante las partidas. Total, tarde o temprano algún enemigo se haría con ellas :-(

martes, 12 de noviembre de 2013

Una experiencia brutal.

Así defino perfectamente mi experiencia en el 5º Mercado Internacional de Animación y Videojuegos 3D Wire celebrado en Segovia entre los día 7 y 10 de Noviembre de 2013.

Empezando por los miembros de la organización que eran muy amables y simpáticos, y acabando por la experiencia profesional de los conferenciantes. Auténticos maestros de las materias tratadas durante el evento.

Puedo afirmar sin miedo a equivocarme, que para mí ha sido una experiencia transformadora. Era tal la cantidad de circunstancias interesantes que han rodeado al 3D Wire, que era una especie de "éxtasis" continuo. 

He aprendido muchísimo, de los mejores profesionales de España, y lo que es más interesante para Prehistory, he contactado con mucha gente que podría ayudarnos a coger impulso y conseguir algo grande de todo esto.

jueves, 31 de octubre de 2013

No nos han concedido las ayudas de FECYT.

Como es normal, hemos analizado la resolución provisional de FECYT (Fundación Española para la difusión de la Ciencia y la Tecnología, dependiente del Ministerio de Ciencia y Tecnología) para aprender de nuestros errores y mejorar en lo que podamos.
Para los que no lo sepáis, no nos han concedido una subvención para videojuegos educativos innovadores porque no hemos alcanzado la nota de corte del 8,5. Nos hemos quedado en un notable alto, 7,5.
Al haber recibido también unas recomendaciones por parte de la Fundación para futuros intentos, hemos averiguado cuales han sido las claves importantes de este pequeño contratiempo, que no derrota. Ya que no cambia nada, porque para que el proyecto siga adelante no es necesaria ninguna subvención. Aunque le hubiese dado un impulso bastante importante.

martes, 29 de octubre de 2013

Estamos creciendo por encima de nuestras posibilidades.

Ahora que somos diecisiete personas las que estamos colaborando en este apasionante proyecto, hemos decidido trabajar plenamente en varias fases a la vez. Aunque lo hacemos en nuestro tiempo libre y no podemos dedicarles muchas horas a la semana, hay suficientes personas en cada apartado del desarrollo como para afrontarlo de una manera más estable.

Os esbozo la distribución de las fases de desarrollo:
- Fases 7 y 8 (Arte 2D): Jesús, Juan y Maximina.
- Fase 10 (Prototipo): Marco.
- Fase 11 (Programación mecánicas): Roberto, Manuel, Manu y Felipe.
- Fase 12 (Modelado 3D): Tomás y Juan.
- Fase 13 y 14 (Rigging y animación): Anna.
- Luego estarían la traducción (Gloria, Pía y Martin) , la nueva web (Sathya), diseño (Edu y Miguel).

Cultura Bohuniciense. Transición del Paleolítico Medio al Superior.

sábado, 12 de octubre de 2013

ÚLTIMA HORA: Asistiremos al 3D Wire 2013.



Han seleccionado nuestro proyecto para el 5º Mercado Internacional de Animación y Videojuegos que se celebrará en Segovia entre los días 7 y 10 de Noviembre de 2013.

Se han elegido un total de 36 videojuegos, y en próximos días sabremos si somos uno de los diez proyectos elegidos para realizar una presentación durante el día de conferencias.

Podéis saber más acerca de este importante evento (listado participantes, el premio que da RTVE, etc.) en el siguiente enlace:

http://3dwire.es/mercado.html?item=109&p=102&idioma=es

miércoles, 14 de agosto de 2013

¿Por qué estamos tardando tanto?

Seguro que más de uno de vosotros os estaréis haciendo esta pregunta, y con razón. Por eso creo conveniente dar las explicaciones oportunas para que veáis que todo tiene unos motivos bastante razonables.

En primer lugar está que para la mayoría de los que colaboramos en el desarrollo del videojuego, éste es nuestro primer proyecto. Por lo tanto, casi un tercio de nuestro tiempo lo pasamos aprendiendo el manejo de los programas y herramientas de nuestro campo. Otro tercio del tiempo lo pasamos con el típico "ensayo y error", al adaptar esos conocimientos a las necesidades de nuestro proyecto. Y el tercio restante creamos contenido utilizable para el videojuego.

martes, 23 de julio de 2013

Hoy celebramos el primer aniversario del desarrollo de "Prehistory".

Parece que fue ayer cuando decidimos embarcarnos en esta aventura tan ambiciosa. Tras estos doce meses de desarrollo, el camino ha estado repleto de alegrías. Hemos conocido a muchas personas, tanto a través de las redes sociales, como a través de colaboraciones en el videojuego. Estamos adquiriendo conocimientos o perfeccionando las habilidades en el manejo de los programas para el desarrollo del videojuego. Estamos colaborando con distintas empresas y poco a poco, cada vez más, se va conociendo nuestro proyecto.

Es por ello, que quiero dar las gracias en mi nombre y en el del resto de colaboradores, por vuestro apoyo y colaboración. Cada día que pasa, estamos más convencidos de que este proyecto acabará siendo un videojuego innovador muy interesante, con un aspecto visual bastante aceptable para tratarse de un proyecto indie.

"Concept Art" conmemorativo realizado por Jesús Romero.

lunes, 11 de febrero de 2013

Otro videojuego sobre la Prehistoria (Free-to-Play)

Pues resulta que de vez en cuando le doy un vistazo a las estadísticas de visitas de esta web porque me gusta ver de donde proceden las visitas, y siempre encuentro algún dato interesante.
En esta ocasión, observé una visita desde el enlace (http://www.ancientcraft.co.uk/fun/fun.html) y como estaba en inglés (tenemos una cuenta de twitter en ese idioma), me picó la curiosidad y allá que fui.
Para mi sorpresa, descubrí que añadieron nuestro videojuego al listado de juegos para PC relacionados con la Prehistoria, junto a otros dos títulos, uno de los cuales también está en desarrollo.


lunes, 29 de octubre de 2012

Primeras imágenes del sistema "Gamelix MMORPG Kit" de Unity 3D.


Aquí tenéis las primeras imágenes del sistema para videojuegos MMORPG que está realizando nuestro colaborador en programación, Marco Alvarado. El sistema se denomina "Gamelix MMORPG Kit". Será el utilizado en el videojuego sobre la Prehistoria.

Para los que desconocen el desarrollo de videojuegos, diré que detrás de este video hay muchas horas de escribir código. Desde aquí quiero darle la enhorabuena por su trabajo, tiene una pinta estupenda y sólo es el comienzo.

martes, 23 de octubre de 2012

Pasamos a la cuarta fase de desarrollo (Mecánicas de juego).


Para la zona inicial de juego ya he creado 23 de las 33 misiones totales, las diez que faltan son las correspondientes al tutorial de las profesiones (Artesanía) y requieren el uso y conocimiento de mecánicas de juego que aún no están acabadas y que corresponderían a una fase de desarrollo posterior. 

Me ha llevado un par de semanas realizarlas y he plasmado todas las ideas que me han ido surgiendo estos meses atrás. Ahora mismo me he vaciado de ideas al respecto y lo retomaré cuando tenga unas cuántas en el tintero.

lunes, 8 de octubre de 2012

Fases del desarrollo de "Prehistory".

Ejemplo de diagrama de Gantt

Tras un par de meses en los que me he hecho una idea global de todo el proyecto, profundizando un poco en cada uno de los departamentos en los que he dividido el desarrollo del juego, tengo los conceptos mucho más claros que al principio.

El proyecto ha quedado dividido entre los siguientes departamentos:

  • Diseño (Guión, Ambientación de la Historia)
  • Gráfico (Ilustración, Arte 2D y 3D)
  • Programación
  • Sonido

miércoles, 3 de octubre de 2012

Fauna y flora de los escenarios del juego...y reflexiones.

Por ahora tengo intención de introducir al menos 42 especies distintas de animales. Pasando desde conejos y serpientes, a tigres y mamuts. Gracias a la página "Blendswap", en la que se cuelgan gratuitamente modelos 3D de animales, ya tenemos 9 animales a los que les faltaría texturizar (aplicar texturas y colores) y animar.

Ésta es la parte más complicada, ya que es necesario coger cada modelo de animal y realizarle las animaciones necesarias: correr, saltar, atacar, morir, etc.
Si contamos con 5 o 6 animaciones por animal, resultan unas 210 animaciones en total, a las que habría que sumar las animaciones de los personajes humanos. Una tarea titánica que estoy seguro que será el verdadero desafío a superar por parte del "Equipo de desarrollo".
Será el punto de inflexión dónde despegaremos o nos hundiremos al no poder llevarlo a cabo y no finalizar el juego. Junto con la programación en el motor gráfico que dará para otro tema, seguro.