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miércoles, 25 de marzo de 2015

¿Un neandertal con ojos azules?

Aquí os dejamos una pequeña muestra de lo que estamos preparando para la campaña de Crowdfunding. Rayco González es el genio que está detrás de este modelo. ¡Enhorabuena!


lunes, 16 de febrero de 2015

Lo que nos espera en el Crowdfunding.

Ya estamos de lleno en la preparación de la campaña de Crowdfunding. La haremos a través de la página web de KickStarter,  ya que es la más importante del mundo en este sector.

Ahora mismo estamos investigando la mejor manera legal y financiera de llevarla a cabo, ya que hay distintas posibilidades. Y cada una tiene sus pros y sus contras.
Hemos consultado con varias empresas de desarrollo de videojuegos, que muy amablemente nos han comentado cómo hicieron sus respectivas campañas.

Simultáneamente, nuestros artistas van creando los elementos gráficos que se usarán en el crowdfunding, de los que muchos los podremos aprovechar para el propio videojuego.

Como esta calavera tan chula de Homo sapiens realizada por Jesús Romero.

También estamos preparando un video promocional que será toda una sorpresa. Os lo aseguramos.

Pero lo que más está costando es toda la planificación que conlleva una campaña de este tipo. Hay que realizar multitud de tareas para optimizar la petición, conseguir la máxima difusión posible, generar abundante material gráfico y audiovisual, etc, etc, etc.

Esto es muy importante, ya que sin unas bases sólidas, luego pueden llegar sorpresas desagradables. Y lo que queremos realizar de la mejor manera posible. Totalmente profesional.

En próximos posts seguiremos mostrando nuestro "arte" y todos los avances que vayamos realizando de cara al crowdfunding.

Saludos prehistóricos =====<>





sábado, 29 de noviembre de 2014

Perfeccionando nuestro propio estilo visual.

Hacía ya tiempo que no poníamos nada sobre nuestro trabajo con ilustraciones. Eso no significa que durante estos meses no hayamos realizado nada. Al contrario, estamos tan absortos en el desarrollo, que a veces no podemos ir comentando todo lo que realizamos.

Hoy vengo a hablaros del trabajo que está desarrollando Javier García  con modelos de animales, ya que es un especialista en la materia. Como muestra, la siguiente imagen.


jueves, 24 de octubre de 2013

Texturizando un cráneo de lobo.

Estamos inmersos en nuestra fase artística, creando todos los elementos que aparecerán en el videojuego.
Entre ellos, el que será el estandarte del clan del Lobo. El cráneo de uno de estos fascinantes animales.
Y como lo estamos haciendo a la vez que aprendemos más sobre estas técnicas y programas, pasaré a contaros un poco por encima, como lo estamos haciendo.

En primer lugar, creamos un modelo 3D con muchos polígonos, que esté muy bien definido y lo texturizamos (pintamos). Luego creamos un clon de ese modelo y reducimos su número de polígonos (de 3000 a 500) para implementarlo de una manera óptima en el videojuego.
Como podéis ver, hay una clara diferencia entre ambos modelos, a secas.

Comparativa entre modelo High-poly (izq.) y Low-poly (drcha.)

viernes, 20 de septiembre de 2013

Transformando la realidad para nuestro mundo virtual de Prehistory.

Hoy os traigo algo sencillamente alucinante. Aunque la técnica de la fotogrametría no sea una novedad muy reciente, sí lo es su aplicación en videojuegos, y que decir si éstos encima son educativos.

Pues bien, nosotros vamos a usar esta técnica para recrear algunos "espacios" de nuestro mundo virtual.
Hemos empezado a realizar nuestras prácticas con una roca y el resultado es fantástico.
Paso a explicaros todos los pasos que hemos seguido para conseguirlo.

En primer lugar, realizamos numerosas fotos a nuestra roca, desde todos los ángulos posibles. Buscando un día en el que las condiciones meteorológicas fueran propicias ya que debía ser un día luminoso pero nublado, sin mucho sol.  

Fotografía inicial

lunes, 5 de agosto de 2013

Creación de la interfaz de usuario.

Ahora mismo estamos creando las pantallas iniciales del juego así como la interfaz que verán los jugadores.
El proceso se divide en varias fases. La primera es la de la creación de la identidad visual del videojuego.
Esta fase tiene mucho de debate entre los encargados de la creación artística y de los diseñadores.
Aquí se produce la llamada "lluvia de ideas" o brainstorming.
En ella se deciden desde los colores predominantes, su formato, el tipo de letra que aparecerá en los menús y ventanas, su tamaño, etcétera, etcétera.
Como supondréis, se deben tomar muchas decisiones, y a lo largo del proceso, éstas a veces deben modificarse. Por lo que la flexibilidad y adaptación a las nuevas circunstancias, debe ser asumido como una parte mas del desarrollo del videojuego.

miércoles, 22 de mayo de 2013

Nuevo logo para "Prehistory".


Sencillo, representativo, cargado de gran simbolismo, fácil de reconocer y de recordar. Estas son algunas características de nuestro nuevo logo. Al cual ya teníamos ganas de tener entre nosotros y que hoy, ya ha quedado registrado en Safe Creative.

viernes, 8 de marzo de 2013

Ayúdanos a ponerle un título al nuevo "concept art".


Nuestro colaborador Jesús está demostrando ser un "maestro" en el dominio de los paisajes y de las atmósferas cautivadoras. 

Queremos que nos digáis títulos con los que "bautizar" esta imagen y la que realizó anteriormente.
Elegiremos los que más gusten a parte de los colaboradores. ¡Anímaos a participar!

Buen fin de semana.

miércoles, 20 de febrero de 2013

Primer "concept art" del videojuego "Prehistory".

Gracias a Jesús, uno de nuestros colaboradores en ilustración, ya tenemos nuestro primer concept art.  Como podéis observar en la imagen, muestra la grandiosidad de la Naturaleza frente al hombre. Un pequeño "baño" de humildad que no viene mal al hombre actual, que cree estar por encima de la madre Naturaleza, cuando no es así.


Jesús ha conseguido crear una atmósfera muy personal y nos encanta su trabajo. Si queréis ver más trabajos suyos podéis hacerlo en su web: http://drawingdreamsofaunattainableworl.blogspot.com.es/

Podéis sugerirnos títulos con los que "bautizar" esta imagen, los miembros del equipo de colaboradores elegiremos la que más nos guste de entre todas las que nos digáis.¡Animaros!

sábado, 29 de diciembre de 2012

Bocetos de rostros neandertales para la portada.

Nuestros colaboradores no descansan ni en Navidades, desde aquí quiero darles las gracias por su tiempo y dedicación para con el desarrollo de Prehistory.
En especial a nuestra ilustradora, Maribel Monzón, que vuelve a mostrar uno de sus bocetos para la portada, a mí sinceramente me ha encantado.
¿Cuántos de vosotros habéis visto unos rostros de homínidos extintos tan expresivos y llenos de vida?
Sobran las palabras.


viernes, 7 de diciembre de 2012

Primeros bocetos para la portada del videojuego.

Gracias a nuestra nueva colaboradora, Maribel Monzón, que nos ayudará en las labores de ilustración y gráficos 2D, podemos enseñaros los primeros bocetos sobre la futura portada del videojuego Prehistory.

Esperamos que os gusten. Qué ganas de llegar ya a la fase artística ( gráficos 2D y 3D) y dejar atrás la "aburrida" fase de diseño, es más apasionante...pero no se puede empezar la casa por el tejado.





Si te ha gustado tanto como a mí y quieres ver más trabajos de Maribel, mira en el siguiente enlace de otros trabajos suyos: http://reinamuerta.deviantart.com/


Saludos prehistóricos =====<>