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lunes, 23 de marzo de 2015

Fase de preparación del Crowdfunding.

En todos los sitios donde he visto hablar sobre una campaña exitosa dicen lo mismo.
Lo esencial es una buena planificación de la campaña. Y en eso estamos.
Estas dos últimas semanas hemos estado recopilando y clasificando toda la información sobre los contactos que hemos hecho desde que empezamos el proyecto.
Menos mal que desde el principio, hemos llevado una Base de Datos donde ir introduciendo todo esa información. Esto nos ha venido muy bien para esta tarea.


domingo, 2 de noviembre de 2014

¿Queréis ver como trabajamos? Ahora podéis.

Hoy hemos estrenado un canal en Twitch, el famoso portal online donde podemos ver las partidas de videojugadores de todo el mundo.
Ahora han estrenado una nueva categoría, Game Development, donde cualquier persona que esté desarrollando un videojuego puede subir en streaming lo que esté haciendo.


sábado, 11 de enero de 2014

Cambios en el sistema de colaboraciones.

Al empezar este nuevo año he decidido cambiar el tipo de colaboración en el proyecto.
Había apostado por una colaboración flexible, sin importar la duración ni la intensidad de la misma, pero el tiempo ha demostrado que estaba equivocado.

jueves, 24 de octubre de 2013

Texturizando un cráneo de lobo.

Estamos inmersos en nuestra fase artística, creando todos los elementos que aparecerán en el videojuego.
Entre ellos, el que será el estandarte del clan del Lobo. El cráneo de uno de estos fascinantes animales.
Y como lo estamos haciendo a la vez que aprendemos más sobre estas técnicas y programas, pasaré a contaros un poco por encima, como lo estamos haciendo.

En primer lugar, creamos un modelo 3D con muchos polígonos, que esté muy bien definido y lo texturizamos (pintamos). Luego creamos un clon de ese modelo y reducimos su número de polígonos (de 3000 a 500) para implementarlo de una manera óptima en el videojuego.
Como podéis ver, hay una clara diferencia entre ambos modelos, a secas.

Comparativa entre modelo High-poly (izq.) y Low-poly (drcha.)

miércoles, 14 de agosto de 2013

¿Por qué estamos tardando tanto?

Seguro que más de uno de vosotros os estaréis haciendo esta pregunta, y con razón. Por eso creo conveniente dar las explicaciones oportunas para que veáis que todo tiene unos motivos bastante razonables.

En primer lugar está que para la mayoría de los que colaboramos en el desarrollo del videojuego, éste es nuestro primer proyecto. Por lo tanto, casi un tercio de nuestro tiempo lo pasamos aprendiendo el manejo de los programas y herramientas de nuestro campo. Otro tercio del tiempo lo pasamos con el típico "ensayo y error", al adaptar esos conocimientos a las necesidades de nuestro proyecto. Y el tercio restante creamos contenido utilizable para el videojuego.

lunes, 5 de agosto de 2013

Creación de la interfaz de usuario.

Ahora mismo estamos creando las pantallas iniciales del juego así como la interfaz que verán los jugadores.
El proceso se divide en varias fases. La primera es la de la creación de la identidad visual del videojuego.
Esta fase tiene mucho de debate entre los encargados de la creación artística y de los diseñadores.
Aquí se produce la llamada "lluvia de ideas" o brainstorming.
En ella se deciden desde los colores predominantes, su formato, el tipo de letra que aparecerá en los menús y ventanas, su tamaño, etcétera, etcétera.
Como supondréis, se deben tomar muchas decisiones, y a lo largo del proceso, éstas a veces deben modificarse. Por lo que la flexibilidad y adaptación a las nuevas circunstancias, debe ser asumido como una parte mas del desarrollo del videojuego.

martes, 23 de julio de 2013

Hoy celebramos el primer aniversario del desarrollo de "Prehistory".

Parece que fue ayer cuando decidimos embarcarnos en esta aventura tan ambiciosa. Tras estos doce meses de desarrollo, el camino ha estado repleto de alegrías. Hemos conocido a muchas personas, tanto a través de las redes sociales, como a través de colaboraciones en el videojuego. Estamos adquiriendo conocimientos o perfeccionando las habilidades en el manejo de los programas para el desarrollo del videojuego. Estamos colaborando con distintas empresas y poco a poco, cada vez más, se va conociendo nuestro proyecto.

Es por ello, que quiero dar las gracias en mi nombre y en el del resto de colaboradores, por vuestro apoyo y colaboración. Cada día que pasa, estamos más convencidos de que este proyecto acabará siendo un videojuego innovador muy interesante, con un aspecto visual bastante aceptable para tratarse de un proyecto indie.

"Concept Art" conmemorativo realizado por Jesús Romero.

miércoles, 19 de junio de 2013

Las aventuras del cazador-recolector Alpha.

¡Hola prehistóric@s!

Hemos empezado a realizar un ensayo general de las mecánicas de juego usando un personaje de pruebas, denominado "Alpha".

Lo estamos haciendo mediante pequeños programas informáticos, diferentes del motor de juego que vamos a utilizar (Unity3D). 


Uno de ellos es el Machinations, que permite simular dichas mecánicas de juego. A continuación os pongo un video donde se simula un combate entre nuestro personaje (color azul) y un enemigo (color rojo). Aparecen muchos símbolos y cifras, pero lo importante es que veáis como baja la salud tras cada golpe efectuado por una habilidad (skill).


martes, 16 de abril de 2013

¿Será este modelo nuestro personaje inicial?

De entre los modelos 3D que ya tenemos, estamos seleccionando los que acoplen mejor con las necesidades del proyecto.
Por ahora, solo contamos con unos cuantos que ya estén texturizados, es decir, pintados con las texturas necesarias (para que se entienda).
Uno de ellos, es el de la siguiente imagen, el cual, tiene muchas posibilidades de convertirse en el modelo que sirva de referencia para la caracterización de personajes por parte de los jugadores. A este modelo se le podrá modificar su complexión fisíca y sus rasgos faciales, así como ponerle distintos peinados. Todo ello para que el jugador se haga un personaje acorde a sus gustos personales.


martes, 9 de abril de 2013

Estudios sobre diferencias anatómicas entre homínidos.


Para que veáis el grado de realismo que queremos introducir en el videojuego (otra cosa es lo que podamos llegar a realizar), junto a nuestra colaboradora, Beatriz, ilustradora científica y arqueológica, estamos estudiando las diferencias al realizar los movimientos cotidianos y normales entre los distintos homínidos que aparecerán en el videojuego: sapiens, neandertal, erectus y homo floresiensis.

Dibujo de un homo floresiensis realizado por Beatriz

martes, 26 de marzo de 2013

Creando una hiena y un león cavernario para el videojuego.

Ya estamos creando las imágenes 2D y los modelos 3D que aparecerán en Prehistory. Como ya comenté en una entrada anterior, tenemos muchos modelos "gratuitos" (mediante licencias Creative Commons adecuadas al proyecto) y es por eso que estamos creando casi desde cero los modelos que nos faltan, sobre todo de animales,  porque de "homínidos" tenemos bastantes.

León cavernario realizado por Tomás.

miércoles, 13 de febrero de 2013

Habilidades en el uso de armas prehistóricas.

Esta vez vengo a comentaros los avances que hemos hecho en cuanto a la jugabilidad del videojuego, y por lo tanto, al entretenimiento.
Después de varias semanas de trabajo, nuestro diseñador Edu, ha creado las habilidades en el uso de las armas que podrán usarse en Prehistory. Esbozaré los aspectos principales.


lunes, 11 de febrero de 2013

Otro videojuego sobre la Prehistoria (Free-to-Play)

Pues resulta que de vez en cuando le doy un vistazo a las estadísticas de visitas de esta web porque me gusta ver de donde proceden las visitas, y siempre encuentro algún dato interesante.
En esta ocasión, observé una visita desde el enlace (http://www.ancientcraft.co.uk/fun/fun.html) y como estaba en inglés (tenemos una cuenta de twitter en ese idioma), me picó la curiosidad y allá que fui.
Para mi sorpresa, descubrí que añadieron nuestro videojuego al listado de juegos para PC relacionados con la Prehistoria, junto a otros dos títulos, uno de los cuales también está en desarrollo.


lunes, 7 de enero de 2013

Avances en la programación del sistema Gamelix para Prehistory.



Nuestro colaborador en programación, Marco Alvarado, sigue con paso firme en el desarrollo de su sistema propio para videojuegos MMO, el cual usaremos en Prehistory.

Aquí tenéis las características del mismo y sus mecánicas avanzadas:

  • ✧ Extensión "wizard" del editor en varios idiomas
  • ✧ Traducciones de idiomas
  • ✧ Configuración total de controles
  • ✧ Diseñador de personajes
  • ✧ Controlador de personajes
  • ✧ Sistema de inventarios
  • ✧ Sistema de misiones y logros
  • ✧ Sistema de diálogos
  • ✧ Diseñador de técnicas de combate
  • ✧ Sistema de niveles y árbol de habilidades
  • ✧ Mecánicas de cerrajería
  • ✧ Mecánicas de minería y cosecha
  • ✧ Mecánicas de construcción
  • ✧ Mecánicas de cacería
  • ✧ Sistema de comercio
  • ✧ Mapa y diario con mecánicas de gestión
  • ✧ Sistema económico auto-balanceado con dinámicas de degradación
  • ✧ Sistema de gobierno
  • ✧ Estructura de redes totalmente escalable
  • ✧ Mundos privados persistentes para interacción profunda
  • ✧ Socialización con mensajería local y global
  • ✧ Monetización

En breve esperamos poder colgar otro video con ejemplos de algunas de estas características.

Saludos prehistóricos =====<>

lunes, 29 de octubre de 2012

Primeras imágenes del sistema "Gamelix MMORPG Kit" de Unity 3D.


Aquí tenéis las primeras imágenes del sistema para videojuegos MMORPG que está realizando nuestro colaborador en programación, Marco Alvarado. El sistema se denomina "Gamelix MMORPG Kit". Será el utilizado en el videojuego sobre la Prehistoria.

Para los que desconocen el desarrollo de videojuegos, diré que detrás de este video hay muchas horas de escribir código. Desde aquí quiero darle la enhorabuena por su trabajo, tiene una pinta estupenda y sólo es el comienzo.

martes, 23 de octubre de 2012

Pasamos a la cuarta fase de desarrollo (Mecánicas de juego).


Para la zona inicial de juego ya he creado 23 de las 33 misiones totales, las diez que faltan son las correspondientes al tutorial de las profesiones (Artesanía) y requieren el uso y conocimiento de mecánicas de juego que aún no están acabadas y que corresponderían a una fase de desarrollo posterior. 

Me ha llevado un par de semanas realizarlas y he plasmado todas las ideas que me han ido surgiendo estos meses atrás. Ahora mismo me he vaciado de ideas al respecto y lo retomaré cuando tenga unas cuántas en el tintero.

lunes, 8 de octubre de 2012

Fases del desarrollo de "Prehistory".

Ejemplo de diagrama de Gantt

Tras un par de meses en los que me he hecho una idea global de todo el proyecto, profundizando un poco en cada uno de los departamentos en los que he dividido el desarrollo del juego, tengo los conceptos mucho más claros que al principio.

El proyecto ha quedado dividido entre los siguientes departamentos:

  • Diseño (Guión, Ambientación de la Historia)
  • Gráfico (Ilustración, Arte 2D y 3D)
  • Programación
  • Sonido

jueves, 13 de septiembre de 2012

ENTRAMOS EN UNA NUEVA FASE.

Esta última semana he estado bastante atareado ya que se han unido al equipo de colaboradores dos personas más, aportando conocimientos interesantes para la organización de las distintas tareas a realizar.

Pantalla principal de Trello

Hemos hecho una reestructuración de la forma de trabajar que me parece muy positiva. El Documento de Trabajo de "Drive" (Google Docs) no es muy flexible para coordinar trabajos entre varias personas. Por eso hemos implementado la aplicación Trello, que es un sistema creado para facilitar el trabajo y la colaboración entre miembros de un mismo grupo.
Aún existe el Documento de Trabajo pero a modo de referencia o índice del Documento de Diseño y sigue siendo de mucha utilidad para un vistazo general.
Trello está más orientado al trabajo diario ya que genera unas "tarjetas" (cards) muy flexibles a la hora de editarlas, a la vez que ofrece un panel de información muy completo e intuitivo.

martes, 28 de agosto de 2012

Creando los escenarios pienso: "¿En qué nos hemos metido?"

La intención de éste blog es ir comentando los avances en el desarrollo del videojuego pero hay semanas que me parece que será harto complicado cumplir esta tarea.
Ahora mismo estoy inmerso en la creación de los escenarios (documento de diseño) y por querer acercarme lo máximo posible a los datos rigurosos, estoy desbordado consultando libros de la carrera, apuntes, revistas y páginas de internet.

Así tengo mi lugar de trabajo en pleno agosto.

El juego tendrá seis escenarios iniciales y en cada uno de ellos se verán reflejados los ecosistemas característicos del Pleistoceno Superior, entre los años 125.000-19.000 BP (antes del presente). Un período de tiempo bastante amplio, con muchos cambios climáticos que afectaron profundamente a la fauna y flora cuaternarias.

viernes, 17 de agosto de 2012

¿Cómo es el proceso de creación del juego?

Aunque la imagen puede representar perfectamente a un alienígena asexual, es el primer personaje homínido del videojuego. Esta imagen está sacada del programa Blender de modelado y animación en 3D.

Cuando empecé a investigar sobre el diseño de videojuegos me dí cuenta de que, aparte de otras muchas tareas, eran básicas dos cosas:

- Modelado y animación en 3D

- Programación

Para la primera tarea, Blender es una maravilla. Es gratuito, con infinidad de videotutoriales y foros en español. Vamos, todo lo necesario para que una persona inquieta y curiosa como yo pudiera hincarle el diente.