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lunes, 2 de marzo de 2015

Razones por las que hacemos el Crowdfunding.

Nuestro proyecto colaborativo a través de internet nos ha traído muchas alegrías y algunas penas. Por un lado, el camino recorrido nos ha dado la oportunidad de conocer a muchas personas, con perfiles profesionales muy variados. Hemos aprendido muchísimo sobre este "mundillo" del desarrollo de videojuegos y de la difusión de contenidos educativos. Nos hemos puesto a prueba a nosotros mismos, esforzándonos día a día por superar los problemas que nos iban surgiendo. Etc, etc, etc.

Por el lado negativo, tras más de dos años y medio de desarrollo (desde la fase de diseño ya van tres añitos), llegamos a la conclusión de que íbamos muy despacio. Aunque ya somos muchas las personas implicadas en el proyecto, realizarlo en nuestro tiempo libre no es muy eficaz.
Como muestra el siguiente gráfico y la posterior explicación del mismo.

martes, 21 de octubre de 2014

Estado actual del proyecto.

Hoy he actualizado el listado de colaboradores activos y me he dado cuenta que somos ya veintiuna las personas que trabajamos en este proyecto.
Esta semana habíamos realizado muchos cambios, muy relacionados con el ámbito de las colaboraciones, que paso a comentaros.

Una de nuestras primeras ilustraciones.

martes, 7 de octubre de 2014

Prehistory en el programa "Ciencia al cubo" de Radio 5 (RNE).

Ya podéis escuchar la entrevista que nos hicieron para el programa, presentado por América Valenzuela, "Ciencia al cubo" de Radio 5.
Este es el enlace directo a la página web de RTVE.
http://www.rtve.es/alacarta/audios/ciencia-al-cubo/ciencia-cubo-pasado-futuro-retrofuturismo

Esperamos que os resulte interesante.

Saludos prehistóricos =====<>




viernes, 19 de septiembre de 2014

Camino de un nuevo "gameplay".

Tenemos muy buenas noticias que daros. Estamos trabajando duramente las últimas semanas para crear un nuevo Gameplay a mediados de Octubre.
Incluirá al nuevo escenario de la "Estepa", con nuevos modelos 3D y algunas mecánicas de juego educativas.

"Visión panorámica de nuestra Estepa". (Fran Retamero)

lunes, 1 de septiembre de 2014

Avances en el apartado artístico.

Durante este verano hemos avanzado sobre todo en la realización de modelos 3D y en la creación del segundo de los escenarios del videojuego.

En primer lugar os mostraré imágenes sobre el modelado de algunos objetos.

Hacha realizada por Enrique Moreno.

miércoles, 6 de agosto de 2014

Volvemos de las vacaciones

Tras nuestro merecido mes de vacaciones, volvemos a la carga con el desarrollo de Prehistory.
Pero no creáis que hemos estado totalmente desconectados del proyecto, que para algo está internet móvil, jeje.
Durante este tiempo han habido algunos cambios importantes, que paso a comentaros.

Hasta nuestra mascota Mammu se ha tomado un descanso.

Por un lado, nuestro colaborador Rayco González será el jefe del Departamento Gráfico. Vamos, lo que se conoce como Director de Arte. Está muy involucrado en el proyecto y poco a poco irá asumiendo las tareas de coordinación en ese campo. Aspecto que me viene muy bien a mí, para no tener que coordinar todas las áreas de desarrollo.
En el apartado "Equipo Actual" de esta web podéis obtener más información sobre él (y el resto del equipo).

Por otro lado, Fran Retamero vuelve con nosotros. Si os digo que es el creador de unas piedras muy realistas que os enseñamos hace unos meses, seguro que muchos de vosotros lo recordaréis.


Además, contamos con otras dos nuevas incorporaciones:
  • Enrique Moreno (modelador 3D)
  • Javier García (Ilustrador)
De cara a Septiembre vamos a realizar cambios en el flujo de trabajo para intentar avanzar en el desarrollo de una manera más ágil y flexible. Es decir, para terminar lo antes posible.
Así también lo haremos de una manera más profesional.

Espero que el verano os vaya igual de bien que a Mammu, ¡menudo golfo está hecho! :D

Saludos prehistóricos =====<>


miércoles, 18 de diciembre de 2013

Empezamos a hablar de la jugabilidad.

Esta semana, venimos con un resumen sobre la jugabilidad de Prehistory. La semana que viene hablaremos sobre un aspecto novedoso, las Cacerías. Que serán una versión especial (y muy diferente) de las tradicionales mazmorras del género de los MMORPG.

Interior de una pequeña cueva que usaremos en Prehistory. 

miércoles, 11 de diciembre de 2013

Somos una mezcla de MMORPG y Serious Game.

Siguiendo el propósito de realizar todos los miércoles de cada semana, una publicación relacionada con el documento de diseño del videojuego, hoy os hablaré sobre el género y el público objetivo de nuestro proyecto.

Imagen de World of Warcraft, el MMORPG más famoso de la Historia.

miércoles, 4 de diciembre de 2013

Concepto del juego y características principales.

A partir de ahora, iremos explicando punto por punto, en qué consiste este proyecto.
Lo haremos mediante un post semanal todos los miércoles, al igual que queremos crear otro post semanal de cara al ámbito educativo (que nos gustaría poner los lunes). Todo dependerá del tiempo libre disponible para realizarlo, pero la intención está ahí.

Seguiremos la estructura del documento de diseño que tenemos elaborado. Y recordamos que todas nuestras publicaciones están protegidas por Safe Creative y licencias Creative Commons. Puedes usar esta información, sin ánimo de lucro, mencionando nuestra autoría y dejando que otras personas lo usen de la misma manera.

jueves, 31 de octubre de 2013

No nos han concedido las ayudas de FECYT.

Como es normal, hemos analizado la resolución provisional de FECYT (Fundación Española para la difusión de la Ciencia y la Tecnología, dependiente del Ministerio de Ciencia y Tecnología) para aprender de nuestros errores y mejorar en lo que podamos.
Para los que no lo sepáis, no nos han concedido una subvención para videojuegos educativos innovadores porque no hemos alcanzado la nota de corte del 8,5. Nos hemos quedado en un notable alto, 7,5.
Al haber recibido también unas recomendaciones por parte de la Fundación para futuros intentos, hemos averiguado cuales han sido las claves importantes de este pequeño contratiempo, que no derrota. Ya que no cambia nada, porque para que el proyecto siga adelante no es necesaria ninguna subvención. Aunque le hubiese dado un impulso bastante importante.

martes, 29 de octubre de 2013

Estamos creciendo por encima de nuestras posibilidades.

Ahora que somos diecisiete personas las que estamos colaborando en este apasionante proyecto, hemos decidido trabajar plenamente en varias fases a la vez. Aunque lo hacemos en nuestro tiempo libre y no podemos dedicarles muchas horas a la semana, hay suficientes personas en cada apartado del desarrollo como para afrontarlo de una manera más estable.

Os esbozo la distribución de las fases de desarrollo:
- Fases 7 y 8 (Arte 2D): Jesús, Juan y Maximina.
- Fase 10 (Prototipo): Marco.
- Fase 11 (Programación mecánicas): Roberto, Manuel, Manu y Felipe.
- Fase 12 (Modelado 3D): Tomás y Juan.
- Fase 13 y 14 (Rigging y animación): Anna.
- Luego estarían la traducción (Gloria, Pía y Martin) , la nueva web (Sathya), diseño (Edu y Miguel).

Cultura Bohuniciense. Transición del Paleolítico Medio al Superior.

jueves, 10 de octubre de 2013

El papel de la mujer en Prehistory.

Habéis sido muchas las mujeres que a través de diferentes medios (e-mail, Facebook, Twitter) nos preguntáis sobre este tema y hemos visto la necesidad de explicar convenientemente está delicada cuestión.

No entraremos en detalles sobre lo que nos dicen las últimas evidencias arqueológicas, ya que no estamos aquí para analizarlas. Pero sí las hemos tenido en cuenta de cara a su aplicación en el desarrollo del videojuego.

miércoles, 14 de agosto de 2013

¿Por qué estamos tardando tanto?

Seguro que más de uno de vosotros os estaréis haciendo esta pregunta, y con razón. Por eso creo conveniente dar las explicaciones oportunas para que veáis que todo tiene unos motivos bastante razonables.

En primer lugar está que para la mayoría de los que colaboramos en el desarrollo del videojuego, éste es nuestro primer proyecto. Por lo tanto, casi un tercio de nuestro tiempo lo pasamos aprendiendo el manejo de los programas y herramientas de nuestro campo. Otro tercio del tiempo lo pasamos con el típico "ensayo y error", al adaptar esos conocimientos a las necesidades de nuestro proyecto. Y el tercio restante creamos contenido utilizable para el videojuego.

martes, 23 de julio de 2013

Hoy celebramos el primer aniversario del desarrollo de "Prehistory".

Parece que fue ayer cuando decidimos embarcarnos en esta aventura tan ambiciosa. Tras estos doce meses de desarrollo, el camino ha estado repleto de alegrías. Hemos conocido a muchas personas, tanto a través de las redes sociales, como a través de colaboraciones en el videojuego. Estamos adquiriendo conocimientos o perfeccionando las habilidades en el manejo de los programas para el desarrollo del videojuego. Estamos colaborando con distintas empresas y poco a poco, cada vez más, se va conociendo nuestro proyecto.

Es por ello, que quiero dar las gracias en mi nombre y en el del resto de colaboradores, por vuestro apoyo y colaboración. Cada día que pasa, estamos más convencidos de que este proyecto acabará siendo un videojuego innovador muy interesante, con un aspecto visual bastante aceptable para tratarse de un proyecto indie.

"Concept Art" conmemorativo realizado por Jesús Romero.

jueves, 2 de mayo de 2013

Contexto histórico donde se desarrolla "Prehistory".


El jugador se encuentra en el Paleolítico Superior, dentro del período tecnológico-cultural denominado Solutrense (Medio), en el año 19.000 BP (Before the present, antes del presente).
El clima viene marcado por el llamado interestadio de Laugerie, templado y lluvioso. Un intervalo climático diferente dentro de un largo período frío denominado Tardiglaciar.

El escenario inicial se desarrollará en un bosque templado.

lunes, 29 de abril de 2013

¿Y qué debo saber antes de jugar a "Prehistory"?

Para empezar, deberás estar muy atento a dos indicadores. En primer lugar, el de tus reservas de calorías,  ya que en el caso de no estar en un nivel adecuado, tu personaje sufriría desnutrición y mermaría sus atributos progresivamente, hasta morir, en un caso extremo, por supuesto.
Ya que cualquier acción que realices supondrá un gasto calórico.

León cavernario

En segundo lugar, el indicador de las reservas del clan. Que no le falte nada. Ni comida, ni pieles, ni materias primas, ni herramientas, ni armas, etc. Si el indicador baja de un nivel mínimo de funcionamiento, habrán consecuencias negativas para todos los miembros de la comunidad. Desde la malnutrición de alguno de los miembros, hasta el deterioro de las estructuras de la cueva del clan y de las habilidades de producción (secadero, bastidor, fuegos con ollas, etc) que en casos muy graves, supondrían la desaparición misma del clan. Así que mucho ojo.

martes, 26 de marzo de 2013

Creando una hiena y un león cavernario para el videojuego.

Ya estamos creando las imágenes 2D y los modelos 3D que aparecerán en Prehistory. Como ya comenté en una entrada anterior, tenemos muchos modelos "gratuitos" (mediante licencias Creative Commons adecuadas al proyecto) y es por eso que estamos creando casi desde cero los modelos que nos faltan, sobre todo de animales,  porque de "homínidos" tenemos bastantes.

León cavernario realizado por Tomás.

martes, 5 de marzo de 2013

Entramos en la fase artística del desarrollo del videojuego.

Pruebas de texturización de modelos 3D

Me alegra deciros que ya hemos terminado de diseñar las mecánicas de juego de Prehistory. Aún quedan ajustes por realizar, así que nuestro colaborador en el diseño, Edu, seguirá trabajando en ello hasta su implementación en el prototipo.

Más tarde, en función de cómo vaya la campaña de crowdfunding, podremos añadir nuevas mecánicas que nos hemos dejado en el tintero o mejorar las ya existentes.

Le hemos dedicado cerca de cinco meses (en mi caso, con una media de entre 1-3 horas diarias) a esta fase de desarrollo, claro está, en el tiempo libre que le hemos robado a nuestra vida social o a las horas de sueño recomendables.

miércoles, 14 de noviembre de 2012

Ámbito divulgativo de "Prehistory".


Me he dado cuenta que estoy centrando las entradas en la creación del videojuego en sí, dejando de lado el ámbito educativo y divulgativo del mismo.

Por eso, quiero empezar a crear entradas sobre lo que aprenderán los jugadores al meterse en la piel de un cazador recolector del paleolítico.

lunes, 8 de octubre de 2012

Fases del desarrollo de "Prehistory".

Ejemplo de diagrama de Gantt

Tras un par de meses en los que me he hecho una idea global de todo el proyecto, profundizando un poco en cada uno de los departamentos en los que he dividido el desarrollo del juego, tengo los conceptos mucho más claros que al principio.

El proyecto ha quedado dividido entre los siguientes departamentos:

  • Diseño (Guión, Ambientación de la Historia)
  • Gráfico (Ilustración, Arte 2D y 3D)
  • Programación
  • Sonido