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miércoles, 11 de junio de 2014

Modelando los ropajes de los personajes.

Bueno, hacía mucho tiempo que no publicábamos nada sobre nuestro trabajo en el apartado 3D. Pero gracias a que nuestro modelador Rayco lleva varios meses trabajando duro, tenemos muy buen material para mostraros.

Homo sapiens (solutrense)

jueves, 24 de octubre de 2013

Texturizando un cráneo de lobo.

Estamos inmersos en nuestra fase artística, creando todos los elementos que aparecerán en el videojuego.
Entre ellos, el que será el estandarte del clan del Lobo. El cráneo de uno de estos fascinantes animales.
Y como lo estamos haciendo a la vez que aprendemos más sobre estas técnicas y programas, pasaré a contaros un poco por encima, como lo estamos haciendo.

En primer lugar, creamos un modelo 3D con muchos polígonos, que esté muy bien definido y lo texturizamos (pintamos). Luego creamos un clon de ese modelo y reducimos su número de polígonos (de 3000 a 500) para implementarlo de una manera óptima en el videojuego.
Como podéis ver, hay una clara diferencia entre ambos modelos, a secas.

Comparativa entre modelo High-poly (izq.) y Low-poly (drcha.)