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jueves, 26 de diciembre de 2013

Cacerías: las "Mazmorras" de Prehistory.

Esta semana os explico en qué consisten las Cacerías del videojuego. Así como las características principales de este tipo de misiones especiales, que incluyen mecánicas de juego muy novedosas, dotando a Prehistory de un grado de acción y combate mucho mayor que en el transcurso normal de las partidas.

Ilustración de Zdenek Burian.

miércoles, 18 de diciembre de 2013

Empezamos a hablar de la jugabilidad.

Esta semana, venimos con un resumen sobre la jugabilidad de Prehistory. La semana que viene hablaremos sobre un aspecto novedoso, las Cacerías. Que serán una versión especial (y muy diferente) de las tradicionales mazmorras del género de los MMORPG.

Interior de una pequeña cueva que usaremos en Prehistory. 

miércoles, 11 de diciembre de 2013

Somos una mezcla de MMORPG y Serious Game.

Siguiendo el propósito de realizar todos los miércoles de cada semana, una publicación relacionada con el documento de diseño del videojuego, hoy os hablaré sobre el género y el público objetivo de nuestro proyecto.

Imagen de World of Warcraft, el MMORPG más famoso de la Historia.

miércoles, 4 de diciembre de 2013

Concepto del juego y características principales.

A partir de ahora, iremos explicando punto por punto, en qué consiste este proyecto.
Lo haremos mediante un post semanal todos los miércoles, al igual que queremos crear otro post semanal de cara al ámbito educativo (que nos gustaría poner los lunes). Todo dependerá del tiempo libre disponible para realizarlo, pero la intención está ahí.

Seguiremos la estructura del documento de diseño que tenemos elaborado. Y recordamos que todas nuestras publicaciones están protegidas por Safe Creative y licencias Creative Commons. Puedes usar esta información, sin ánimo de lucro, mencionando nuestra autoría y dejando que otras personas lo usen de la misma manera.

viernes, 29 de noviembre de 2013

Intro para los videos del videojuego.


Aquí tenéis la primera versión de la nueva intro que aparecerá en los videos que vayamos publicando sobre Prehistory. Queremos mejorar muchas cosas de ella, pero aún así la mostramos para que vayáis viendo su evolución.

Será una especie de "entradilla" o presentación de los videos. ¡Vamos!, como el león de la Metro Goldwyn Mayer.

¡Ah! que se me olvidaba. Encender los altavoces que viene con música prehistórica incluida, jeje.

¡Que paséis un buen fin de semana prehistórico!

viernes, 22 de noviembre de 2013

No le cojas mucho cariño a tu personaje.

Portada del mítico juego de rol
Recuerdo la primera vez que, siendo un adolescente, mataron por primera vez a uno de mis personajes del juego del rol del Señor de los Anillos.
Que bajón! No me lo podía creer. Había estado jugando con ese personaje durante meses y ahora un maldito orco montado en un lobo le seccionó una pierna y murió desangrado. Desde aquel momento, una de las fases más divertidas del rol, que era la creación de personajes ya no fue igual. Ya no le dedicaba tanto tiempo a personalizarlo, ni me encariñaba demasiado con las armas súper especiales que conseguía durante las partidas. Total, tarde o temprano algún enemigo se haría con ellas :-(

martes, 12 de noviembre de 2013

Una experiencia brutal.

Así defino perfectamente mi experiencia en el 5º Mercado Internacional de Animación y Videojuegos 3D Wire celebrado en Segovia entre los día 7 y 10 de Noviembre de 2013.

Empezando por los miembros de la organización que eran muy amables y simpáticos, y acabando por la experiencia profesional de los conferenciantes. Auténticos maestros de las materias tratadas durante el evento.

Puedo afirmar sin miedo a equivocarme, que para mí ha sido una experiencia transformadora. Era tal la cantidad de circunstancias interesantes que han rodeado al 3D Wire, que era una especie de "éxtasis" continuo. 

He aprendido muchísimo, de los mejores profesionales de España, y lo que es más interesante para Prehistory, he contactado con mucha gente que podría ayudarnos a coger impulso y conseguir algo grande de todo esto.

jueves, 31 de octubre de 2013

No nos han concedido las ayudas de FECYT.

Como es normal, hemos analizado la resolución provisional de FECYT (Fundación Española para la difusión de la Ciencia y la Tecnología, dependiente del Ministerio de Ciencia y Tecnología) para aprender de nuestros errores y mejorar en lo que podamos.
Para los que no lo sepáis, no nos han concedido una subvención para videojuegos educativos innovadores porque no hemos alcanzado la nota de corte del 8,5. Nos hemos quedado en un notable alto, 7,5.
Al haber recibido también unas recomendaciones por parte de la Fundación para futuros intentos, hemos averiguado cuales han sido las claves importantes de este pequeño contratiempo, que no derrota. Ya que no cambia nada, porque para que el proyecto siga adelante no es necesaria ninguna subvención. Aunque le hubiese dado un impulso bastante importante.

martes, 29 de octubre de 2013

Estamos creciendo por encima de nuestras posibilidades.

Ahora que somos diecisiete personas las que estamos colaborando en este apasionante proyecto, hemos decidido trabajar plenamente en varias fases a la vez. Aunque lo hacemos en nuestro tiempo libre y no podemos dedicarles muchas horas a la semana, hay suficientes personas en cada apartado del desarrollo como para afrontarlo de una manera más estable.

Os esbozo la distribución de las fases de desarrollo:
- Fases 7 y 8 (Arte 2D): Jesús, Juan y Maximina.
- Fase 10 (Prototipo): Marco.
- Fase 11 (Programación mecánicas): Roberto, Manuel, Manu y Felipe.
- Fase 12 (Modelado 3D): Tomás y Juan.
- Fase 13 y 14 (Rigging y animación): Anna.
- Luego estarían la traducción (Gloria, Pía y Martin) , la nueva web (Sathya), diseño (Edu y Miguel).

Cultura Bohuniciense. Transición del Paleolítico Medio al Superior.

jueves, 24 de octubre de 2013

Texturizando un cráneo de lobo.

Estamos inmersos en nuestra fase artística, creando todos los elementos que aparecerán en el videojuego.
Entre ellos, el que será el estandarte del clan del Lobo. El cráneo de uno de estos fascinantes animales.
Y como lo estamos haciendo a la vez que aprendemos más sobre estas técnicas y programas, pasaré a contaros un poco por encima, como lo estamos haciendo.

En primer lugar, creamos un modelo 3D con muchos polígonos, que esté muy bien definido y lo texturizamos (pintamos). Luego creamos un clon de ese modelo y reducimos su número de polígonos (de 3000 a 500) para implementarlo de una manera óptima en el videojuego.
Como podéis ver, hay una clara diferencia entre ambos modelos, a secas.

Comparativa entre modelo High-poly (izq.) y Low-poly (drcha.)

sábado, 12 de octubre de 2013

ÚLTIMA HORA: Asistiremos al 3D Wire 2013.



Han seleccionado nuestro proyecto para el 5º Mercado Internacional de Animación y Videojuegos que se celebrará en Segovia entre los días 7 y 10 de Noviembre de 2013.

Se han elegido un total de 36 videojuegos, y en próximos días sabremos si somos uno de los diez proyectos elegidos para realizar una presentación durante el día de conferencias.

Podéis saber más acerca de este importante evento (listado participantes, el premio que da RTVE, etc.) en el siguiente enlace:

http://3dwire.es/mercado.html?item=109&p=102&idioma=es

jueves, 10 de octubre de 2013

El papel de la mujer en Prehistory.

Habéis sido muchas las mujeres que a través de diferentes medios (e-mail, Facebook, Twitter) nos preguntáis sobre este tema y hemos visto la necesidad de explicar convenientemente está delicada cuestión.

No entraremos en detalles sobre lo que nos dicen las últimas evidencias arqueológicas, ya que no estamos aquí para analizarlas. Pero sí las hemos tenido en cuenta de cara a su aplicación en el desarrollo del videojuego.

viernes, 4 de octubre de 2013

Primer modelo educativo en 3D: Bifaz (Paleolítico Medio).

Ya hemos realizado nuestro primer modelo lítico en 3D. Lo usaremos tanto para el videojuego (apenas tiene 70 polígonos) como herramienta o arma, quizás como icono de la interfaz, y en mayor medida como elemento educativo. 
Ya que, tal y como comenté en una entrada anterior (http://bit.ly/19lelIn), la primera vez que un jugador cree un bifaz, aparecerá una ventana educativa con información sobre ese objeto.
En este caso, un poco de texto explicando sus principales características y un objeto 3D interactivo, para verlo como si fuese real. 


Conforme vayamos realizando objetos relevantes en 3D para el ámbito educativo, los iré colgando en nuestro canal de Youtube (puedes acceder a él en el icono de la columna superior derecha) e intentaré mejorar la calidad visual de los mismos.

Hemos usado como textura una imagen procedente de la página web de nuestros amigos de Paleoscenic.

Saludos prehistóricos =====<>



viernes, 20 de septiembre de 2013

Transformando la realidad para nuestro mundo virtual de Prehistory.

Hoy os traigo algo sencillamente alucinante. Aunque la técnica de la fotogrametría no sea una novedad muy reciente, sí lo es su aplicación en videojuegos, y que decir si éstos encima son educativos.

Pues bien, nosotros vamos a usar esta técnica para recrear algunos "espacios" de nuestro mundo virtual.
Hemos empezado a realizar nuestras prácticas con una roca y el resultado es fantástico.
Paso a explicaros todos los pasos que hemos seguido para conseguirlo.

En primer lugar, realizamos numerosas fotos a nuestra roca, desde todos los ángulos posibles. Buscando un día en el que las condiciones meteorológicas fueran propicias ya que debía ser un día luminoso pero nublado, sin mucho sol.  

Fotografía inicial

viernes, 30 de agosto de 2013

Queremos recrear el interior de una cueva mediante fotogrametría.

A partir de la semana que viene, vamos a estar desarrollando Prehistory desde varios "frentes" (artístico, programación, modelado 3D y difusión). Este verano, que ya se va acabando, hemos ido organizando muchos cambios tanto en nuestra forma de trabajar como en la manera de transmitir nuestros avances a través de internet:
  • Queremos subir videos a nuestro canal de Youtube (Prehistory Game). De los denominados Screencast, donde mostraremos cómo realizamos el desarrollo del videojuego.
  • Nos hemos marcado unos "hitos" de desarrollo que intentaremos cumplir.
  • Crearemos un boletín informativo mensual (Newsletter) donde comentaremos los avances producidos.
  • Estaremos trabajando en una renovación profunda de la página web.
Todo esto será posible debido a que varias personas más se han sumado al proyecto, y muy pronto actualizaremos el listado de colaboradores para que sepáis todo lo que vamos haciendo en cada apartado del desarrollo de Prehistory.

Y una nueva colaboración, muy importante, procede de la empresa de arqueología virtual "Groma 2.0", que nos asesorará en la creación de modelos 3D mediante la fotogrametría.

miércoles, 14 de agosto de 2013

¿Por qué estamos tardando tanto?

Seguro que más de uno de vosotros os estaréis haciendo esta pregunta, y con razón. Por eso creo conveniente dar las explicaciones oportunas para que veáis que todo tiene unos motivos bastante razonables.

En primer lugar está que para la mayoría de los que colaboramos en el desarrollo del videojuego, éste es nuestro primer proyecto. Por lo tanto, casi un tercio de nuestro tiempo lo pasamos aprendiendo el manejo de los programas y herramientas de nuestro campo. Otro tercio del tiempo lo pasamos con el típico "ensayo y error", al adaptar esos conocimientos a las necesidades de nuestro proyecto. Y el tercio restante creamos contenido utilizable para el videojuego.

lunes, 5 de agosto de 2013

Creación de la interfaz de usuario.

Ahora mismo estamos creando las pantallas iniciales del juego así como la interfaz que verán los jugadores.
El proceso se divide en varias fases. La primera es la de la creación de la identidad visual del videojuego.
Esta fase tiene mucho de debate entre los encargados de la creación artística y de los diseñadores.
Aquí se produce la llamada "lluvia de ideas" o brainstorming.
En ella se deciden desde los colores predominantes, su formato, el tipo de letra que aparecerá en los menús y ventanas, su tamaño, etcétera, etcétera.
Como supondréis, se deben tomar muchas decisiones, y a lo largo del proceso, éstas a veces deben modificarse. Por lo que la flexibilidad y adaptación a las nuevas circunstancias, debe ser asumido como una parte mas del desarrollo del videojuego.

martes, 23 de julio de 2013

Hoy celebramos el primer aniversario del desarrollo de "Prehistory".

Parece que fue ayer cuando decidimos embarcarnos en esta aventura tan ambiciosa. Tras estos doce meses de desarrollo, el camino ha estado repleto de alegrías. Hemos conocido a muchas personas, tanto a través de las redes sociales, como a través de colaboraciones en el videojuego. Estamos adquiriendo conocimientos o perfeccionando las habilidades en el manejo de los programas para el desarrollo del videojuego. Estamos colaborando con distintas empresas y poco a poco, cada vez más, se va conociendo nuestro proyecto.

Es por ello, que quiero dar las gracias en mi nombre y en el del resto de colaboradores, por vuestro apoyo y colaboración. Cada día que pasa, estamos más convencidos de que este proyecto acabará siendo un videojuego innovador muy interesante, con un aspecto visual bastante aceptable para tratarse de un proyecto indie.

"Concept Art" conmemorativo realizado por Jesús Romero.

viernes, 19 de julio de 2013

El desarrollo del mamut basado en Prehistory

¡Saludos amigos sapiens!


Ante el amor que procesáis de forma repentina hacia los Mamuts os traigo noticias sobre su desarrollo ¡Y sí, sé que me amaréis por ello!

En esta ocasión os presentamos una serie de imágenes de las distintas etapas por las que ha concurrido su desarrollo. Antes de nada citar que citar la autoría por parte de Javier Sanz. Desde aquí te mandamos un enorme saludo.

jueves, 11 de julio de 2013

Nuestro primer aniversario, más cerca que nunca.


¡Saludos amigos sapiens! 

Como todos sabéis desde hace dos semanas venimos sorteando tanto por Twitter como por Facebook dos camisetas de nuestro videojuego Prehistory. Esto se debe a que muy pronto, el día 23 de julio ¡Cumplimos un año!

Recuerda que si quieres entrar en el sorteo de una de las dos camisetas, basta con retuitear cualquiera de los tuits o compartir los anuncios que lanzamos periódicamente en nuestras redes sociales, y cuantas más veces lo hagas, más posibilidades tendrás ¡Así de sencillo!

viernes, 28 de junio de 2013

Sorteo especial para el primer aniversario del desarrollo de Prehistory.

El próximo 23 de Julio se cumplirá un año desde que iniciamos (en serio) el desarrollo del videojuego Prehistory.

Por ese motivo, vamos a tirar la casa por la ventana y con parte de los escasos fondos que tenemos, vamos a encargar unas camisetas para sortear entre todos vosotros.

Para participar en el sorteo, deberéis hacer lo siguiente:

- En Twitter, retuitear el tuit donde hacemos mención a este sorteo en la cuenta de @Prehistory_.

- En Facebook, "compartir" la publicación donde mencionamos este sorteo.

Tener en cuenta que sorteamos una camiseta en cada una de estas cuentas, por lo que tendréis más posibilidades de conseguir una si participáis en las dos redes sociales.

miércoles, 19 de junio de 2013

Las aventuras del cazador-recolector Alpha.

¡Hola prehistóric@s!

Hemos empezado a realizar un ensayo general de las mecánicas de juego usando un personaje de pruebas, denominado "Alpha".

Lo estamos haciendo mediante pequeños programas informáticos, diferentes del motor de juego que vamos a utilizar (Unity3D). 


Uno de ellos es el Machinations, que permite simular dichas mecánicas de juego. A continuación os pongo un video donde se simula un combate entre nuestro personaje (color azul) y un enemigo (color rojo). Aparecen muchos símbolos y cifras, pero lo importante es que veáis como baja la salud tras cada golpe efectuado por una habilidad (skill).


jueves, 13 de junio de 2013

Ya casi tenemos el prototipo básico para "Prehistory".



Hola de nuevo, amig@s. Hoy vengo a comentaros una buena noticia del desarrollo del videojuego.
El 15 de julio se cumplirá un año desde que nuestro colaborador en programación, Marco, empezó a crear el sistema avanzado de mecánicas online GAMO (Gamelix Advanced Mechanics Online).
Y para celebrarlo, la primera versión beta será liberada (de cara al uso de los desarrolladores de videojuegos) en esa fecha.

miércoles, 22 de mayo de 2013

Nuevo logo para "Prehistory".


Sencillo, representativo, cargado de gran simbolismo, fácil de reconocer y de recordar. Estas son algunas características de nuestro nuevo logo. Al cual ya teníamos ganas de tener entre nosotros y que hoy, ya ha quedado registrado en Safe Creative.

jueves, 16 de mayo de 2013

Nuevos modelos 3D: hiena cavernaria y lince.

Hiena cavernaria (Realizada por Tomás)

En las últimas semanas, nuestro colaborador en modelado 3D, Tomás, está creando los animales que aparecerán en el videojuego, y no podía resistir la tentación de compartirlo con todos vosotros.
Sólo decir que cada animal que realiza, supera en calidad al anterior.

jueves, 2 de mayo de 2013

Contexto histórico donde se desarrolla "Prehistory".


El jugador se encuentra en el Paleolítico Superior, dentro del período tecnológico-cultural denominado Solutrense (Medio), en el año 19.000 BP (Before the present, antes del presente).
El clima viene marcado por el llamado interestadio de Laugerie, templado y lluvioso. Un intervalo climático diferente dentro de un largo período frío denominado Tardiglaciar.

El escenario inicial se desarrollará en un bosque templado.

lunes, 29 de abril de 2013

¿Y qué debo saber antes de jugar a "Prehistory"?

Para empezar, deberás estar muy atento a dos indicadores. En primer lugar, el de tus reservas de calorías,  ya que en el caso de no estar en un nivel adecuado, tu personaje sufriría desnutrición y mermaría sus atributos progresivamente, hasta morir, en un caso extremo, por supuesto.
Ya que cualquier acción que realices supondrá un gasto calórico.

León cavernario

En segundo lugar, el indicador de las reservas del clan. Que no le falte nada. Ni comida, ni pieles, ni materias primas, ni herramientas, ni armas, etc. Si el indicador baja de un nivel mínimo de funcionamiento, habrán consecuencias negativas para todos los miembros de la comunidad. Desde la malnutrición de alguno de los miembros, hasta el deterioro de las estructuras de la cueva del clan y de las habilidades de producción (secadero, bastidor, fuegos con ollas, etc) que en casos muy graves, supondrían la desaparición misma del clan. Así que mucho ojo.

martes, 16 de abril de 2013

¿Será este modelo nuestro personaje inicial?

De entre los modelos 3D que ya tenemos, estamos seleccionando los que acoplen mejor con las necesidades del proyecto.
Por ahora, solo contamos con unos cuantos que ya estén texturizados, es decir, pintados con las texturas necesarias (para que se entienda).
Uno de ellos, es el de la siguiente imagen, el cual, tiene muchas posibilidades de convertirse en el modelo que sirva de referencia para la caracterización de personajes por parte de los jugadores. A este modelo se le podrá modificar su complexión fisíca y sus rasgos faciales, así como ponerle distintos peinados. Todo ello para que el jugador se haga un personaje acorde a sus gustos personales.


martes, 9 de abril de 2013

Estudios sobre diferencias anatómicas entre homínidos.


Para que veáis el grado de realismo que queremos introducir en el videojuego (otra cosa es lo que podamos llegar a realizar), junto a nuestra colaboradora, Beatriz, ilustradora científica y arqueológica, estamos estudiando las diferencias al realizar los movimientos cotidianos y normales entre los distintos homínidos que aparecerán en el videojuego: sapiens, neandertal, erectus y homo floresiensis.

Dibujo de un homo floresiensis realizado por Beatriz

martes, 26 de marzo de 2013

Creando una hiena y un león cavernario para el videojuego.

Ya estamos creando las imágenes 2D y los modelos 3D que aparecerán en Prehistory. Como ya comenté en una entrada anterior, tenemos muchos modelos "gratuitos" (mediante licencias Creative Commons adecuadas al proyecto) y es por eso que estamos creando casi desde cero los modelos que nos faltan, sobre todo de animales,  porque de "homínidos" tenemos bastantes.

León cavernario realizado por Tomás.

viernes, 8 de marzo de 2013

Ayúdanos a ponerle un título al nuevo "concept art".


Nuestro colaborador Jesús está demostrando ser un "maestro" en el dominio de los paisajes y de las atmósferas cautivadoras. 

Queremos que nos digáis títulos con los que "bautizar" esta imagen y la que realizó anteriormente.
Elegiremos los que más gusten a parte de los colaboradores. ¡Anímaos a participar!

Buen fin de semana.

martes, 5 de marzo de 2013

Entramos en la fase artística del desarrollo del videojuego.

Pruebas de texturización de modelos 3D

Me alegra deciros que ya hemos terminado de diseñar las mecánicas de juego de Prehistory. Aún quedan ajustes por realizar, así que nuestro colaborador en el diseño, Edu, seguirá trabajando en ello hasta su implementación en el prototipo.

Más tarde, en función de cómo vaya la campaña de crowdfunding, podremos añadir nuevas mecánicas que nos hemos dejado en el tintero o mejorar las ya existentes.

Le hemos dedicado cerca de cinco meses (en mi caso, con una media de entre 1-3 horas diarias) a esta fase de desarrollo, claro está, en el tiempo libre que le hemos robado a nuestra vida social o a las horas de sueño recomendables.

viernes, 22 de febrero de 2013

Ponle nombre a uno de nuestros personajes.


Debido a la buena aceptación de esta propuesta, he decidido crear este post para explicar de una manera más sencilla, cuáles son los personajes "bautizados" por nuestros amigos de las redes sociales.

miércoles, 20 de febrero de 2013

Primer "concept art" del videojuego "Prehistory".

Gracias a Jesús, uno de nuestros colaboradores en ilustración, ya tenemos nuestro primer concept art.  Como podéis observar en la imagen, muestra la grandiosidad de la Naturaleza frente al hombre. Un pequeño "baño" de humildad que no viene mal al hombre actual, que cree estar por encima de la madre Naturaleza, cuando no es así.


Jesús ha conseguido crear una atmósfera muy personal y nos encanta su trabajo. Si queréis ver más trabajos suyos podéis hacerlo en su web: http://drawingdreamsofaunattainableworl.blogspot.com.es/

Podéis sugerirnos títulos con los que "bautizar" esta imagen, los miembros del equipo de colaboradores elegiremos la que más nos guste de entre todas las que nos digáis.¡Animaros!

miércoles, 13 de febrero de 2013

Habilidades en el uso de armas prehistóricas.

Esta vez vengo a comentaros los avances que hemos hecho en cuanto a la jugabilidad del videojuego, y por lo tanto, al entretenimiento.
Después de varias semanas de trabajo, nuestro diseñador Edu, ha creado las habilidades en el uso de las armas que podrán usarse en Prehistory. Esbozaré los aspectos principales.


lunes, 11 de febrero de 2013

Otro videojuego sobre la Prehistoria (Free-to-Play)

Pues resulta que de vez en cuando le doy un vistazo a las estadísticas de visitas de esta web porque me gusta ver de donde proceden las visitas, y siempre encuentro algún dato interesante.
En esta ocasión, observé una visita desde el enlace (http://www.ancientcraft.co.uk/fun/fun.html) y como estaba en inglés (tenemos una cuenta de twitter en ese idioma), me picó la curiosidad y allá que fui.
Para mi sorpresa, descubrí que añadieron nuestro videojuego al listado de juegos para PC relacionados con la Prehistoria, junto a otros dos títulos, uno de los cuales también está en desarrollo.


lunes, 21 de enero de 2013

Ventanas educativas que aparecerán dentro del juego.

Ya tenía ganas de explicar en qué me baso para decir que Prehistory es un juego educativo. ¡Allá voy!
Las partidas de los jugadores transcurrirán de la manera habitual en los MMORPG, es decir, interactuarán con otros jugadores online, con personajes y animales controlados por el motor gráfico, desde una vista en tercera persona dentro de un mundo virtual persistente en 3D.

La gran diferencia radicará en que cuando los jugadores realicen/presencien acciones relevantes o consigan objetos característicos del Paleolítico, aparecerán ventanas de tamaño medio con información pre-histórica haciendo referencia a tales acciones u objetos.
Pongamos un ejemplo que así las cosas se entienden mejor. Un jugador recoge dos piedras y tras seleccionar la habilidad de producción de "talla de la piedra" (...) mediante la percusión directa entre ambos objetos produce un chopper o canto trabajado unifacialmente. Automáticamente, la primera vez que lo realice, aparecerá una ventana con una representación del objeto en 3D y una pequeña explicación de sus características.

lunes, 7 de enero de 2013

Avances en la programación del sistema Gamelix para Prehistory.



Nuestro colaborador en programación, Marco Alvarado, sigue con paso firme en el desarrollo de su sistema propio para videojuegos MMO, el cual usaremos en Prehistory.

Aquí tenéis las características del mismo y sus mecánicas avanzadas:

  • ✧ Extensión "wizard" del editor en varios idiomas
  • ✧ Traducciones de idiomas
  • ✧ Configuración total de controles
  • ✧ Diseñador de personajes
  • ✧ Controlador de personajes
  • ✧ Sistema de inventarios
  • ✧ Sistema de misiones y logros
  • ✧ Sistema de diálogos
  • ✧ Diseñador de técnicas de combate
  • ✧ Sistema de niveles y árbol de habilidades
  • ✧ Mecánicas de cerrajería
  • ✧ Mecánicas de minería y cosecha
  • ✧ Mecánicas de construcción
  • ✧ Mecánicas de cacería
  • ✧ Sistema de comercio
  • ✧ Mapa y diario con mecánicas de gestión
  • ✧ Sistema económico auto-balanceado con dinámicas de degradación
  • ✧ Sistema de gobierno
  • ✧ Estructura de redes totalmente escalable
  • ✧ Mundos privados persistentes para interacción profunda
  • ✧ Socialización con mensajería local y global
  • ✧ Monetización

En breve esperamos poder colgar otro video con ejemplos de algunas de estas características.

Saludos prehistóricos =====<>