Ahora mismo estamos creando las pantallas iniciales del juego así como la interfaz que verán los jugadores.
El proceso se divide en varias fases. La primera es la de la creación de la identidad visual del videojuego.
Esta fase tiene mucho de debate entre los encargados de la creación artística y de los diseñadores.
Aquí se produce la llamada "lluvia de ideas" o brainstorming.
En ella se deciden desde los colores predominantes, su formato, el tipo de letra que aparecerá en los menús y ventanas, su tamaño, etcétera, etcétera.
Como supondréis, se deben tomar muchas decisiones, y a lo largo del proceso, éstas a veces deben modificarse. Por lo que la flexibilidad y adaptación a las nuevas circunstancias, debe ser asumido como una parte mas del desarrollo del videojuego.
Una vez decidido que aspecto visual tendrá (sobre el papel), llega la hora de que los artistas plasmen esas ideas, mediante la creación de imágenes 2D, que serán llevadas después al motor de juego.
Usan programas como Gimp o Photoshop y tras varios intentos para cada elemento/imagen (siempre hay algo que no es del gusto de los "mandamases"), los diseñadores (entre los que está el "malvado" coordinador) darán el visto bueno a los distintos elementos que contendrá la interfaz.
Como ejemplo os pongo este elemento de nuestra interfaz. ¿A qué creéis que pertenece? ¿A una ventana? ¿A un botón? ¿A un scroll?
Una vez tenemos todos los elementos que componen nuestra interfaz, debemos integrarlos en el motor de juego. En nuestro caso, Unity 3D.
Hay diversas maneras de realizarlo. Nosotros hemos optado por hacerlo mediante programación, que aunque sea más difícil, se consigue un mayor control de los elementos, y una mejor adaptación a los diferentes tipos de pantallas. Recordar que el videojuego saldrá para varias plataformas diferentes y que podréis jugar tanto en ordenadores, como en tablets y smartphones.
Esta integración no sólo consiste en poner los elementos visuales de la interfaz como si de un collage se tratase, hay que programar la interacción de cada uno de estos elementos cuando los jugadores pulsen los botones, el cursor se coloque encima de la imagen o se pulse una tecla determinada. Y eso requiere bastante trabajo.
Aquí os dejo una imagen de las pruebas que estamos haciendo en Unity 3D para que veáis como es el programa por dentro.
Espero que os haya resultado interesante esta entrada. Como veis no paramos de trabajar ni en verano. Aprovechamos cualquier rato libre para aportar nuestro granito de arena al desarrollo de Prehistory.
Saludos prehistóricos ====<>
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