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viernes, 22 de noviembre de 2013

No le cojas mucho cariño a tu personaje.

Portada del mítico juego de rol
Recuerdo la primera vez que, siendo un adolescente, mataron por primera vez a uno de mis personajes del juego del rol del Señor de los Anillos.
Que bajón! No me lo podía creer. Había estado jugando con ese personaje durante meses y ahora un maldito orco montado en un lobo le seccionó una pierna y murió desangrado. Desde aquel momento, una de las fases más divertidas del rol, que era la creación de personajes ya no fue igual. Ya no le dedicaba tanto tiempo a personalizarlo, ni me encariñaba demasiado con las armas súper especiales que conseguía durante las partidas. Total, tarde o temprano algún enemigo se haría con ellas :-(

Pero todo cambió cuando a los pocos años llegaron los primeros juegos de rol a los ordenadores (sobre todo en PC). Ya no importaba que mataran a tu personaje. Éste revivía una y otra vez y ya no te generaba tanta angustia enfrentarse a hordas de enemigos o a dragones poderosos. A cambio, perdió todo el realismo y la prudencia ya no era un factor tan importante.

 Y pensaréis, ¿a qué viene tanto rollo con las batallitas del "abuelo"? Pues qué después de tantos años, en Prehistory hemos optado por el primer sistema, el de los juegos originales de rol. Es decir, cuando maten a tu personaje....se acabó.

Tu personaje yacerá en el suelo, como nuestro desdichado amigo de la siguiente imagen, y tú te preguntarás: "¿no revivía siempre un personaje muerto en los MMORPGs? ¿Qué pasa aquí?.....¡Devolvedme mi dinero!....¡ah no! que este videojuego es gratuito :S".

¿Primera representación de la muerte de un ser humano? (Lascaux)

Pero tranquil@s, no todo será tan malo. Hemos creado el sistema de linaje, por el cual puedes crear una familia ampliada en la que todos tus personajes posean, por así decirlo, un mismo "apellido".
Y las puntuaciones obtenidas se sumarán a las de tu linaje, para llegar a ser el más prestigioso del clan/tribu.

Además, todo esto tiene un propósito. No penséis que lo hacemos sin más, por probar este sistema, en detrimento del habitual que se da en la mayoría de los videojuegos recientes. En los que prima más que el jugador se enganche a jugar, reviviendo a su personaje una y otra vez sin apenas penalizaciones. Así, poco se fomenta la superación ante las adversidades. Pero de esta manera, el jugador sabe que las decisiones que tome, tienen sus consecuencias, y si decide atacar en solitario a un león cavernario, que se vaya preparando.

Nuestro objetivo va mas allá, por un lado pretendemos mostrar lo efímera que era la existencia humana en una época tan dura como aquella, donde muy pocas personas llegaban a la vejez.
Y por otro lado, pretendemos que los jugadores perciban que lo más importante es la comunidad. Que los individualismos no importan tanto como la colectividad. Algo que parece que en tiempos tan actuales no se "lleva" tanto.
Que nuestros personajes deben trabajar para el bienestar de la comunidad y no para conseguir objetos valiosos, ya que en cualquier momento tu espíritu puede abandonar tu cuerpo y entrar en el "sueño eterno", como nuestro amigo de la imagen anterior.

¿Y vosotros qué opináis? ¿Os parece bien este sistema? Tened en cuenta que la mayoría de las veces saldréis "malheridos" (vuestros enemigos os darán por muertos) y que la muerte en combate no será tan frecuente.

Saludos prehistóricos =====<>

8 comentarios:

  1. A mí es una de las características del juego que más me llaman la atención. Creo que tienes toda la razón; está muy bien enfocado.

    Por cierto, no se si lo has hecho intencionadamente, pero me he reído mucho leyendo esta entrada (en el sentido bueno de la palabra), y eso que hoy tengo un día pachucho :)

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    1. Oye, pues me alegra que te hayas reído con esta entrada y hayas pasado un buen rato. Yo creía todo lo contrario, que quizás a la gente que lo leyese le importarían "tres pimientos" mis reflexiones sobre el tema XD

      Por cierto, ¿qué es lo que te ha hecho más gracia? Es para repetirlo en otras entradas, jajaja.

      Un saludo!

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  2. Pues frases tales como "¿a qué viene tanto rollo con las batallitas del "abuelo"?" "¿no revivía siempre un personaje muerto en los MMORPGs? ¿Qué pasa aquí?.....¡Devolvedme mi dinero!....¡ah no! que este videojuego es gratuito :S" jajajajajajaja

    Estás me han hecho mucha gracia. Pero en general, es por la manera de expresarte tan natural que tienes.

    Un saludo

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    1. Ok, me lo apunto para volver a soltar frases de este tipo de vez en cuando (en las publicaciones menos serias) que parece que anima a la gente a escribir comentarios ;-)

      Muchas gracias por tus palabras. Que me sonrojas XD

      Un saludo.

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  3. A mí también me parece muy acertado. Y también estoy de acuerdo en lo de fomentar la colectividad. Se está demostrando que las especies han evolucionado por el intercambio y la ayuda mutua y no solo por la competitividad. Vamos que lo del gen egoísta no parece tan claro.

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    1. Es que es eso. La mayoría de videojuegos fomenta la individualidad, aunque por fortuna cada vez se tiende a crear más grupos de jugadores con un mismo propósito. Pero esto se debe básicamente a la posibilidad que da internet para el modo multijugador. Y se ha visto, que cuando se dan estas premisas de jugar con más personas, éstas se "enganchan" mucho más al videojuego.

      Somos seres sociales. Necesitamos del contacto con otras personas para desarrollarnos, por así decirlo, intelectualmente.

      De hecho, nos fue mejor a partir de que controlamos el uso del fuego y nos reuníamos todos alrededor de una hoguera a compartir la vida en sociedad ;-)

      Un saludo!

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  4. ... y a partir del Neolítico se fastidió toda esa noción de pertenencia al grupo. No sólo me parece acertado sino también necesario vuestro enfoque. Ojalá todos los videojuegos apostaran por la educación en valores y frenaran ese individualismo, incipiente entre la chavalería y consolidado entre los adultos, que excluye la solidaridad o el trabajo en equipo para fomentar la competetitividad depredadora entre las personas que están en el mismo barco.
    En otro campo más prosáico, respecto a lo de que tu personaje pueda morir, recuerdo (aún no siendo un MMORPG) la famosa muerte de Guybrush Trepwood en la tercera entrega de Monkey Island. Fue todo un revulsivo entre las aventuras gráficas y consiguió justo el objetivo que pretendéis. Ánimo y gracias por desarrollar un producto de tanta calidad.
    (Tico Pelayo)

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    1. Hola Tico, muchas gracias por tus palabras. Me gusta ver que hay mucha gente que piensa como nosotros, y sobre todo que personas que no se han acercado al mundo de los videojuegos, digan que jugarán al nuestro.

      Es un aliciente para seguir trabajando en esta línea, y sobre todo que lo comentéis para que lo sepamos.

      Y salvando las distancias, pienso que el Neolítico trajo muchos avances a la Humanidad pero inició una pérdida de conexión con la Madre Naturaleza y del "igualitarismo". No digo que estuviésemos mejor sin avances médicos y tecnológicos. Tan sólo que perdimos muchas cosas importantes por el camino y creo que debemos conocerlas para recuperarlas y añadirlas a nuestra sociedad actual.

      Un saludo!

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