Nuestros colaboradores no descansan ni en Navidades, desde aquí quiero darles las gracias por su tiempo y dedicación para con el desarrollo de Prehistory.
En especial a nuestra ilustradora, Maribel Monzón, que vuelve a mostrar uno de sus bocetos para la portada, a mí sinceramente me ha encantado.
¿Cuántos de vosotros habéis visto unos rostros de homínidos extintos tan expresivos y llenos de vida?
Sobran las palabras.
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sábado, 29 de diciembre de 2012
lunes, 17 de diciembre de 2012
Felicitación navideña de unos homínidos.
Un reciente hallazgo arqueológico ha puesto en tela de juicio la profecía maya sobre el fin del mundo del 21 de Diciembre de 2012. Científicos estadounidenses del MIT encontraron una tablilla pintada en el levante español y están estudiando los signos y la pigmentación que usaron estos homínidos, ya que podría adelantar la invención de la escritura varios miles de años.
Me uno a nuestros antepasados homínidos y os deseo un buen inicio de año, que espero sea de progreso, respeto y felicidad en vuestras vidas.
Saludos prehistóricos =====<>
viernes, 7 de diciembre de 2012
Primeros bocetos para la portada del videojuego.
Gracias a nuestra nueva colaboradora, Maribel Monzón, que nos ayudará en las labores de ilustración y gráficos 2D, podemos enseñaros los primeros bocetos sobre la futura portada del videojuego Prehistory.
Esperamos que os gusten. Qué ganas de llegar ya a la fase artística ( gráficos 2D y 3D) y dejar atrás la "aburrida" fase de diseño, es más apasionante...pero no se puede empezar la casa por el tejado.
Si te ha gustado tanto como a mí y quieres ver más trabajos de Maribel, mira en el siguiente enlace de otros trabajos suyos: http://reinamuerta.deviantart.com/
Saludos prehistóricos =====<>
jueves, 29 de noviembre de 2012
Productos de la Talla Ósea (Hueso, asta y marfil)
En la siguiente tabla van los distintos objetos que se pueden obtener mediante esta habilidad de producción en Prehistory. Como podéis observar, hay desde utensilios domésticos (taza, cuchara), hasta armas (azagayas, jabalinas) pasando por figuras y adornos, con significados que en ocasiones se escapan de nuestro entendimiento.
Estos objetos podrán ser de diferentes tipos (otros más aparte):
Estos objetos podrán ser de diferentes tipos (otros más aparte):
- Materias primas
- Soportes
- Herramientas
- Recipientes
- Armas
- Contenedores
- Ornamentos
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Otras formas de conseguir financiación.
Como indiqué en el apartado "¿Por qué donar?", iré comunicando los gastos que se vayan cubriendo con los donativos que recibamos a través de "Paypal". Por ahora tenemos 52,43€ tal y como muestra la siguiente imagen, que se utilizarán para el mantenimiento del dominio (unos 10€ anuales) de la página web.
Cuando tengamos un 75% del videojuego elaborado, haremos una campaña de Crowdfunding*, denominada en castellano "Financiación colectivo" o "Micromecenazgo". Servirá para conseguir una financiación extra que aporte un plus de calidad al videojuego. Ya os iré contando paulatinamente en qué consistirá.
jueves, 22 de noviembre de 2012
Ejemplo práctico de creación de una lanza Neandertal.
Aquí os muestro un esquema del proceso de creación de una lanza que usaron los Neandertales, dentro del juego la he denominado "Lanza Musteriense", debido a que así se denomina al período tecnológico-cultural de estos homínidos (y a que lleva una punta musteriense).
Esta imagen tiene la finalidad de mostraros cómo se "fabricarán" objetos cuando juguemos a Prehistory.
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miércoles, 14 de noviembre de 2012
Ámbito divulgativo de "Prehistory".
Me he dado cuenta que estoy centrando las entradas en la creación del videojuego en sí, dejando de lado el ámbito educativo y divulgativo del mismo.
Por eso, quiero
empezar a crear entradas sobre lo que aprenderán los jugadores al meterse en la
piel de un cazador recolector del paleolítico.
jueves, 8 de noviembre de 2012
Primeros modelos 3D de Neandertal y Mamut.
Bueno chic@s, ya tenemos las primeras imágenes propias del videojuego. Nuestro modelador, Francisco Javier ha creado un Neandertal y un Mamut. Tienen una pinta estupenda. Las texturas son provisionales ya que estamos aún en la fase de Diseño, cuando lleguemos a la fase de Arte les aplicaremos texturas más realistas. Esperamos que os gusten.
lunes, 29 de octubre de 2012
Primeras imágenes del sistema "Gamelix MMORPG Kit" de Unity 3D.
Aquí tenéis las primeras imágenes del sistema para videojuegos MMORPG que está realizando nuestro colaborador en programación, Marco Alvarado. El sistema se denomina "Gamelix MMORPG Kit". Será el utilizado en el videojuego sobre la Prehistoria.
Para los que desconocen el desarrollo de videojuegos, diré que detrás de este video hay muchas horas de escribir código. Desde aquí quiero darle la enhorabuena por su trabajo, tiene una pinta estupenda y sólo es el comienzo.
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martes, 23 de octubre de 2012
Pasamos a la cuarta fase de desarrollo (Mecánicas de juego).
Para la zona inicial de juego ya he creado 23 de las 33 misiones totales, las diez que faltan son las correspondientes al tutorial de las profesiones (Artesanía) y requieren el uso y conocimiento de mecánicas de juego que aún no están acabadas y que corresponderían a una fase de desarrollo posterior.
Me ha llevado un par de semanas realizarlas y he plasmado todas las ideas que me han ido surgiendo estos meses atrás. Ahora mismo me he vaciado de ideas al respecto y lo retomaré cuando tenga unas cuántas en el tintero.
lunes, 8 de octubre de 2012
Fases del desarrollo de "Prehistory".
Ejemplo de diagrama de Gantt
Tras un par de meses en los que me he hecho una idea global de todo el proyecto, profundizando un poco en cada uno de los departamentos en los que he dividido el desarrollo del juego, tengo los conceptos mucho más claros que al principio.
El proyecto ha quedado dividido entre los siguientes departamentos:
El proyecto ha quedado dividido entre los siguientes departamentos:
- Diseño (Guión, Ambientación de la Historia)
- Gráfico (Ilustración, Arte 2D y 3D)
- Programación
- Sonido
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miércoles, 3 de octubre de 2012
Fauna y flora de los escenarios del juego...y reflexiones.
Por ahora tengo intención de introducir al menos 42 especies distintas de animales. Pasando desde conejos y serpientes, a tigres y mamuts. Gracias a la página "Blendswap", en la que se cuelgan gratuitamente modelos 3D de animales, ya tenemos 9 animales a los que les faltaría texturizar (aplicar texturas y colores) y animar.
Ésta es la parte más complicada, ya que es necesario coger cada modelo de animal y realizarle las animaciones necesarias: correr, saltar, atacar, morir, etc.
Si contamos con 5 o 6 animaciones por animal, resultan unas 210 animaciones en total, a las que habría que sumar las animaciones de los personajes humanos. Una tarea titánica que estoy seguro que será el verdadero desafío a superar por parte del "Equipo de desarrollo".
Será el punto de inflexión dónde despegaremos o nos hundiremos al no poder llevarlo a cabo y no finalizar el juego. Junto con la programación en el motor gráfico que dará para otro tema, seguro.
jueves, 27 de septiembre de 2012
Modificaciones importantes en el foro sobre Prehistoria.
Hemos renovado el aspecto visual del foro, haciéndolo más atractivo, al instalarle el módulo de Portal.
La otra gran modificación ha sido la implementación de una moneda virtual, la concha marina, que será la "moneda" de referencia en los trueques del juego, el llamado sistema de comercio de este tipo de videojuegos.
jueves, 20 de septiembre de 2012
Ya tenemos intro para los videos de "Prehistory"
Aquí tenéis nuestra intro para los videos que subamos al canal de youtube del proyecto (MMOPrehistoria).
Es provisional ya que estamos centrados en el diseño del videojuego y cuando lo tengamos más desarrollado haremos otra con más efectos especiales, de un estilo más profesional.
Quiero agradecer a Julio Santos, nuestro músico colaborador, el haber cedido esta pieza musical al proyecto (su duración total es de minuto y medio). Está trabajando en la Banda Sonora del videojuego y seguro que nos traerá un tema impresionante.
En el diseño se ha utilizado el programa After Effects en su versión de prueba de 30 días. Es un programa sencillo de utilizar siguiendo algún videotutorial de los muchos que hay en internet.
jueves, 13 de septiembre de 2012
Puedes convertirte junto a tu clan en "Legendario", mítico, inmortal.
Pretendo que alrededor de este videojuego se genere una comunidad de amigos cuyos intereses comunes por la Prehistoria (Historia) y los videojuegos confluyan en algo más grande, más importante.
Espero que Prehistory sea el primero de una saga de entretenimiento educativo a muy largo plazo. Que tras su lanzamiento vengan otros títulos como Neolítico, Calcolítico o Edad del Bronce.
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ENTRAMOS EN UNA NUEVA FASE.
Esta última semana he estado bastante atareado ya que se han unido al equipo de colaboradores dos personas más, aportando conocimientos interesantes para la organización de las distintas tareas a realizar.
Pantalla principal de Trello
Hemos hecho una reestructuración de la forma de trabajar que me parece muy positiva. El Documento de Trabajo de "Drive" (Google Docs) no es muy flexible para coordinar trabajos entre varias personas. Por eso hemos implementado la aplicación Trello, que es un sistema creado para facilitar el trabajo y la colaboración entre miembros de un mismo grupo.
Aún existe el Documento de Trabajo pero a modo de referencia o índice del Documento de Diseño y sigue siendo de mucha utilidad para un vistazo general.
Trello está más orientado al trabajo diario ya que genera unas "tarjetas" (cards) muy flexibles a la hora de editarlas, a la vez que ofrece un panel de información muy completo e intuitivo.
Aún existe el Documento de Trabajo pero a modo de referencia o índice del Documento de Diseño y sigue siendo de mucha utilidad para un vistazo general.
Trello está más orientado al trabajo diario ya que genera unas "tarjetas" (cards) muy flexibles a la hora de editarlas, a la vez que ofrece un panel de información muy completo e intuitivo.
martes, 4 de septiembre de 2012
SE PODRÁ JUGAR CON ESPECIES DE HOMÍNIDOS YA EXTINTAS.
El videojuego está basado en datos reales y científicos. Pero aunque el mundo del juego corresponde a la época del Paleolítico Superior donde la única población de homínidos era de Sapiens modernos, para aumentar la jugabilidad y la diferenciación entre jugadores, elemento básico en un juego del género de los MMORPG, se podrán jugar con especies de homínidos ya extintas.
Cada especie estará ubicada en un escenario característico (zona bioclimática o bioma) de la existencia de su especie ya que éste videojuego tiene la intención de ser educativo y debe reflejar el modo de vida de los cazadores-recolectores en los diferentes biomas que se produjeron durante el Paleolítico.
Cada especie estará ubicada en un escenario característico (zona bioclimática o bioma) de la existencia de su especie ya que éste videojuego tiene la intención de ser educativo y debe reflejar el modo de vida de los cazadores-recolectores en los diferentes biomas que se produjeron durante el Paleolítico.
Imagen sacada de http://news.discovery.com
martes, 28 de agosto de 2012
Crea tu propio linaje.
Al contrario que en otros videojuegos del género de los MMORPG, donde cada vez que muere el personaje del jugador, resucita en determinados lugares, en "Prehistory" una vez mueras no resucitarás.
Tu personaje será "enterrado" según la tradición y el ritual de tu especie.
Pero antes de que os tiréis de los pelos, os diré que no todo es tan malo como parece.
Creando los escenarios pienso: "¿En qué nos hemos metido?"
La intención de éste blog es ir comentando los avances en el desarrollo del videojuego pero hay semanas que me parece que será harto complicado cumplir esta tarea.
Ahora mismo estoy inmerso en la creación de los escenarios (documento de diseño) y por querer acercarme lo máximo posible a los datos rigurosos, estoy desbordado consultando libros de la carrera, apuntes, revistas y páginas de internet.
Así tengo mi lugar de trabajo en pleno agosto.
El juego tendrá seis escenarios iniciales y en cada uno de ellos se verán reflejados los ecosistemas característicos del Pleistoceno Superior, entre los años 125.000-19.000 BP (antes del presente). Un período de tiempo bastante amplio, con muchos cambios climáticos que afectaron profundamente a la fauna y flora cuaternarias.
jueves, 23 de agosto de 2012
viernes, 17 de agosto de 2012
¿Cómo es el proceso de creación del juego?
Aunque la imagen puede representar perfectamente a un alienígena asexual, es el primer personaje homínido del videojuego. Esta imagen está sacada del programa Blender de modelado y animación en 3D.
Cuando empecé a investigar sobre el diseño de videojuegos me dí cuenta de que, aparte de otras muchas tareas, eran básicas dos cosas:
- Modelado y animación en 3D
- Programación
Para la primera tarea, Blender es una maravilla. Es gratuito, con infinidad de videotutoriales y foros en español. Vamos, todo lo necesario para que una persona inquieta y curiosa como yo pudiera hincarle el diente.
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sábado, 11 de agosto de 2012
Los Clanes, la base del juego.
Al empezar el juego, el jugador será miembro del Clan del Lobo y una vez superadas las misiones de aprendizaje, junto a otros jugadores podrá formar un nuevo Clan, hasta un máximo de seis diferentes. Los tótem de estos clanes serán: Ciervo, Oso, Jabalí, Tigre e Íbex.
El sistema de Clanes se basa en la Influencia (Inf) que ejercen unos sobre otros.
Ésta Inf viene determinada por cuatro variables que explicaremos en entradas posteriores: Valor, Prestigio, Magia y Karma.
Ésta Inf viene determinada por cuatro variables que explicaremos en entradas posteriores: Valor, Prestigio, Magia y Karma.
viernes, 3 de agosto de 2012
Descripción del juego.
Y bien, ¿en qué consiste el juego? ¿Qué tendremos que hacer? Nada mejor que leer las dos misiones publicadas en el blog para tener una idea aproximada de los objetivos que deberemos cumplir en el juego.
Al ser un juego multijugador online de rol (MMORPG) seremos un/a homo sapiens de un Clan o tribu e interactuaremos con otros jugadores. Nuestros objetivos serán los mismos, la supervivencia del Clan y el anhelo por convertirlo en el más influyente de la región.
lunes, 23 de julio de 2012
Presentación
¿En qué consiste este proyecto? Pues todo surgió ante la necesidad de jugar a un videojuego que me aportase algo más que unas horas de entretenimiento. Como buen amante de la Historia necesitaba un videojuego en el que aprendiese cómo vivían nuestros antepasados y como buen "gamer" quería que también fuese entretenido.
En mi adolescencia jugué a muchos juegos de rol y creé otros tantos, y es ahora cuando hay software asequible y accesible para "manos" inexpertas como las mías de cara a crear un videojuego de esta temática y envergadura.
Como Licenciado en Historia (Itinerario de Prehistoria e Historia Antigua) puedo darle ese valor añadido para convertirlo en una herramienta entretenida para el aprendizaje de la Prehistoria, sustentándolo en tres pilares fundamentales:
- Divertido, ya que tiene toda la esencia de un videojuego actual.
- Educativo, al mismo tiempo enseña cómo era la vida del hombre prehistórico.
- Original, al ser la primera vez que se juntan ambos aspectos en un videojuego de estas características.
Así que me propuse realizar el juego al que siempre he querido jugar y que sabía que nunca iba a realizar ningún gran estudio de videojuegos.
Mezcla dos géneros bien distintos, el de los MMORPGs y el de los Serious Games.
Me decidí por el género de los MMORPG (Multiplayer Massive On-line Rol Playing Game, es decir, Juego de Rol Multijugador On-line) en tercera persona porque me encantan este tipo de juegos colectivos con mundos persistentes y porque creo que es la mejor manera de aprender que sólo formando parte de una comunidad, el individuo entiende la verdadera razón de su existencia.
Aparte podría considerarse como un Serious Game del tipo Edutainment (Educational Entertainment), que significa que tiene la finalidad de enseñar conocimientos mediante el entretenimiento.
Ya hemos elaborado un documento de diseño para ello (de más de 200 páginas).
Somos conscientes de la difícil tarea que esto supone y por tanto iremos de menos a más. Desarrollaremos el juego con lo mínimo para que funcione y sea jugable (Guión, escenarios y personajes principales, Motor gráfico) y le iremos añadiendo contenido (Arte 2D y 3D, escenarios y personajes secundarios) en función de nuestras posibilidades.
Somos conscientes de la difícil tarea que esto supone y por tanto iremos de menos a más. Desarrollaremos el juego con lo mínimo para que funcione y sea jugable (Guión, escenarios y personajes principales, Motor gráfico) y le iremos añadiendo contenido (Arte 2D y 3D, escenarios y personajes secundarios) en función de nuestras posibilidades.
Es un proyecto abierto dónde cualquier persona puede colaborar, una especie de "crowdsourcing", donde los colaboradores hacen pequeñas aportaciones con su trabajo ( un modelado, una canción, una animación ). Aunque la idea inicial sobre su creación haya sido mía, espero que muchas personas se sumen al proyecto y al final esta herramienta educativa se sienta como propia de todos los colaboradores.
Todas las personas interesadas en colaborar, deben saber que es un proyecto a medio-largo plazo.
Normalmente, hay entre 10 y 15 colaboradores activos que realizan aportaciones al proyecto. Puedes verlo en la sección "Equipo actual".
En esta web iré dando información sobre el juego y añadiendo los avances que vayamos realizando, así cómo comentando todas aquellas noticias y descubrimientos arqueológicos que afecten al mismo.
Si quieres información más detallada sobre este proyecto, recomiendo un artículo muy bueno escrito por Alberto Venegas para Zehn Games.
http://www.zehngames.com/prehistory-mmorpg-de-prehistoria/
Esperamos verte a menudo por aquí ;)
Muchas gracias por visitarnos.
martes, 15 de mayo de 2012
Misión 1. "Sobrevive".
Eres un adolescente y te despiertas poco a poco. Estás tumbado en el suelo, junto a una charca, bajo la sombra de un árbol, rodeado de colinas. No recuerdas nada sobre ti, ni sobre tu vida, ni sobre cómo has llegado a ese lugar.
Llevas un sencillo taparrabos como única prenda de vestir y tienes mucha, mucha hambre. Hacia el este divisas un cauce seco repleto de cantos rodados, quizás puedas fabricar algo cortante con lo que cortar la carne de algún animal que caces. En ese momento te vienen a la cabeza recuerdos de la elaboración de un útil de piedra, pero no recuerdas nada más, parece que poco a poco puede que vuelvas a recuperar la memoria.
martes, 24 de abril de 2012
Misión 2. "Ritual de iniciación".
Eres un muchacho del Clan del Lobo que acaba de cumplir 14 primaveras y vas a realizar el ritual de iniciación en el conocimiento de las tradiciones y ritos de tu clan así como para convertirte en hombre y dejar atrás tu etapa infantil.
Junto a Berg, el chamán del clan te introduces en los túneles subterráneos de vuestra cueva. A la luz de una antorcha observas los dibujos de animales pintados en las paredes que parecen cobrar vida mientras avanzáis hasta la "Sala de Iniciación". Sólo puede ser visitada por los ya iniciados, los niños nunca pueden entrar.
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