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martes, 28 de agosto de 2012

Creando los escenarios pienso: "¿En qué nos hemos metido?"

La intención de éste blog es ir comentando los avances en el desarrollo del videojuego pero hay semanas que me parece que será harto complicado cumplir esta tarea.
Ahora mismo estoy inmerso en la creación de los escenarios (documento de diseño) y por querer acercarme lo máximo posible a los datos rigurosos, estoy desbordado consultando libros de la carrera, apuntes, revistas y páginas de internet.

Así tengo mi lugar de trabajo en pleno agosto.

El juego tendrá seis escenarios iniciales y en cada uno de ellos se verán reflejados los ecosistemas característicos del Pleistoceno Superior, entre los años 125.000-19.000 BP (antes del presente). Un período de tiempo bastante amplio, con muchos cambios climáticos que afectaron profundamente a la fauna y flora cuaternarias.

Estarán representadas desde las estepas del Mamut, hasta las zonas semidesérticas, pasando por selvas propias de climas tropicales y bosques de coníferas.

Es imposible crear un escenario de juego que englobe todos esos diferentes ecosistemas ya que sería del tamaño de Europa, por eso opté por compactarlos y resumirlos en seis escenarios. En entradas posteriores detallaré las características de cada uno.
Me imagino que tras tomar esta decisión puedan producirse algunas críticas por parte de los historiadores al "faltar" a la rigurosidad de los datos científicos y espacio-temporales, en parte les entiendo, pero también está claro que un proyecto de ese tipo sería inviable, aparte de que hay que aumentar la jugabilidad y el atractivo del juego.
Un sólo ecosistema repetido en seis escenarios hubiese resultado algo monótono. Seguro que los jugadores habituales del género de los MMORPG me darán la razón. 

Lo que marca la diferencia de este videojuego respecto al resto, es la posibilidad de aprendizaje sobre la Prehistoria mientras entretiene al jugador, y cuanto más lo haga, mas jugará, y a la vez, más aprenderá. Al menos, esa es nuestra intención. Como dice nuestro lema: "El aprendizaje mediante el entretenimiento".

En cada escenario existirán determinadas especies de animales características de dichos ecosistemas, desde renos y bisontes a cabras montesas y jabalíes. Sin olvidar algún mamut, oso cavernario o tigre merodeando por los escenarios. Por lo tanto el que quiera cazar renos deberá viajar a su escenario y desplazarse de la "Cueva del clan" a los "Campamentos estacionales de caza" repartidos a lo largo de todos los escenarios, fomentando la exploración de todos ellos.

Estas son las líneas generales del diseño de los escenarios, me gustaría tener avances visuales que mostrar, que son más atractivos de ver, pero por ahora no las tendremos hasta que finalicemos el documento de diseño. Hay que empezar la "casa" con unos buenos "cimientos", para que sea sólida y estable. Luego ya vendrá la fase de realizar una buena "fachada" para que luzca bien todo el conjunto.

Juan García.

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